W to by się grało #5

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 20 Październik 2018
  • Komentuj 5

 

Space opera, czy ogólnie fantastyka naukowa to bardzo wdzięczny temat na grę wideo i to w wielu różnych gatunkach. Wystarczy spojrzeć na takie serie jak Mass Effect, Elite, Halo lub Starcraft - w skrócie jest gdzie polecieć i uratować przy okazji niejedną galaktykę. Jednak ostatnio, przynajmniej ja mam takie wrażenie, nie ma zbyt wielu dobrych produkcji w tym temacie. Jasne, jest sporo gier Sci-Fi, ale większość to kontynuacje znanych marek, jak Mass Effect: Andromeda i Halo Wars 2, bądź niewypały (w Star Citizena już chyba nikt nie wierzy). Dziś przychodzę do Was może nie z nową marką, ale pomysłem na grę, która łączyłaby znane już mechanizmy (oczywiście dodałaby też coś od siebie) ze światem stworzonym przez Marcina Podlewskiego w cyklu “Głębia”.

Seria ta składa się z czterech tomów - Skokowiec, Powrót, Napór, Bezkres - a do tego należy również dołożyć kilka opowiadań, a jedno z nich (Ciałak) znalazło się w antologii Idiota Skończony, którą Kamila i Joanna recenzowały dla Was tutaj. Główny cykl koncentruje się wokół Myrtona Grunwalda i jego załogi, którzy podróżują przez Wypaloną Galaktykę i starają się ujść z życiem z kolejnych tarapatów. Jednak w odróżnieniu od takiego Mass Effecta ich kłopoty nie wiążą się z ratowaniem świata przed wielkim złem, a dotyczą samej załogi. Zamknięcie na małej przestrzeni ludzi, którzy kompletnie się nie znają może wydawać się kiepskim pomysłem, jednak każde z nich to specjalista w swojej dziedzinie i to zbliża ich do siebie, co czuć w każdym kolejnym rozdziale (czytaj kolejnym kłopotem). Równolegle do historii Grunwalda prowadzone jest również kilka mniejszych wątków, skupiających się na przedstawicielach różnych sił politycznych Wypalonej Galaktyki, co pozwala lepiej ją poznać.

Jak widziałbym grę “Głębia”? Przede wszystkim byłby to FPS z elementami RPG, połączony z zarządzaniem i życiem na statku kosmicznym. Tak, wiem, że hybryda strzelanka-RPG jest obecnie mocno nadużywana przez twórców, jednak ja dołożyłbym do tego mechanikę związaną z doborem towarzyszy i płynnym przełączaniem się pomiędzy nimi. Czemu mówię o mechanice, skoro tyle gier ma taki element? Otóż w większości produkcji nie ważne kogo wybierzesz, to i tak dążysz do jakiegoś skryptu, a różnice są kosmetyczne, często niezauważalne. W “Głębi” na misję można posłać od jednego do trzech członków załogi i w zależności od tego kogo na nią posłaliśmy i jak, my jako gracze, do niej podejdziemy, przebieg zadania będzie zupełnie inny. System ten nosiłby nazwę P-G (Player-Game)

Na przykład wysyłamy mechanika, żeby sprawdził czy opuszczona stacja jest faktycznie pusta i czy może jest tam coś przydatnego. Więc zakłada on kombinezon, a w międzyczasie pierwszy pilot zaczyna dokowanie. Po dotarciu na miejsce okazuje stacja okazuje się pusta, jednak wymaga napraw. Z racji tego, że do wykonania misji wybraliśmy mechanika, to jest on w stanie naprawić usterki i przywrócić miejsce do jako takiego działania.

W każdym momencie trwania misji gracz może przełączyć się pomiędzy załogą na statku, a jedną z postaci znajdującą się w terenie. Działanie bohatera będzie zależeć od tego kto nim steruje, stąd nazwa samej mechaniki P-G. Odnosząc to do naszego przykładu - jeśli w trakcie wykonywania zadania postanowimy sprawdzić co u naszej załogi, to mechanikiem będzie sterował komputer i jeśli zbyt długo zostaniemy przy ludziach na statku, to misja wykona się sama. Jednak jej wynik może być zupełnie inny od tego, jaki podałem w opisie zadania. Naprawa może okazać się zbyt trudna i podczas grzebania w przewodach NPC uaktywnia mechanizm autodestrukcji, co skończy się jego śmiercią i uszkodzeniem naszego okrętu. Oczywiście to bardzo skrajny przypadek, ale chciałem nim pokazać, jak działa system P-G. W trakcie rozgrywki natrafimy na szereg takich decyzji i jej skutki będą zależały od tego, kto ją podejmie. Wracając do naszego przykładu; wcielając się w kapitana możemy kazać ominąć tę stację albo po udanej naprawie zdecydować co z nią zrobić. “Którą frakcję poinformować o jej istnieniu i uruchomieniu? A może samemu spróbować ją przejąć?” - takie decyzje będą stały przed graczem jako kapitanem. A co postanowił by kapitan, tylko sterowany przez grę? W takim wypadku wszystko zależy od statystyk konkretnej postaci, jak i innych wskaźników, pokroju reputacji u konkretnych frakcji.

Brzmi to skomplikowanie, ale ilość koniecznych do podjęcia decyzji zależałaby od poziomu trudności na jaki zdecyduje się gracz, więc równie dobrze wszystko może sprowadzać się do tego, z czym mamy do czynienia w Mass Effectach czy, bardziej złożonych, klasycznych RPGach jak Pillars of Eternity.

Dużo pisałem o załodze, ale kto musi się w niej znaleźć? Kapitan, który jest główną osobą decyzyjną i to on odpowiada za bezpieczeństwo załogi, jak i rodzaje zleceń, których podejmuje się jednostka. Wspomniany na początku mechanik, czyli typowy technik-inżynier, który dba o sam statek. Pilnuje by energia z rdzenia była przekazywana w odpowiednich ilościach do pozostałych podsystemów skokowca. Generalnie złota rączka od wszystkiego. Zdaniem astrolokatora jest ekstrapolacja, czyli wyznaczenie kursu jakim będzie poruszał się statek podczas “skoku”(*).

(*)Tu potrzebne jest małe wyjaśnienie, czym są skoki. Podróże międzygwiezdne na duże odległości odbywają się przez głębię, które możemy nazwać czymś w rodzaju metaprzestrzeni. Statek porusza się w niej znacznie szybciej, co znacznie skraca czas podróży. Możemy porównać to do teorii o tunelach czasoprzestrzennych, gdzie panują zupełnie inne prawa fizyki. Dodatkowo załodze podawana jest staza, czyli środek, który powoduje czasowe wyłączenie organizmu i świadomości, dzięki czemu unikają dylatacji czasu.

Zajmuje się również skanami otoczenia i określaniem położeń boi lokacyjcnych, jak i stacji przekaźnikowych, które są niezbędne przy skokach w głębię. Pierwszy pilot, czyli zastępca kapitana, gdy ten jest niedysponowany. Na wielu okrętach, głównie na tych wojskowych, to on stanowi łącznik pomiędzy kapitanem, a resztą załogi, tak by ten pierwszy nie tracił czasu na wydawania poleceń reszcie. Komputerowiec zajmuje się wszystkimi podzespołami okrętu - komunikacja z “wykastrowaną SI” statku, czy wszelkiego rodzaju przekierowania mocy to jego działka. No i najważniejsza rzecz, czyli autodestrukcja na “wsadzie”. Zadań lekarza i zbrojeniowca chyba nie muszę tłumaczyć, obaj to również nieodzowny personel na każdym skokowcu.

Jednym z zadań gracza będzie dbanie o relacje pomiędzy członkami załogi, jak i ich ogólnym samopoczuciem. Mass Effect 2 pokazał, że im bardziej wypoczęta i gotowa załoga, tym jest ona sprawniejsza w wykonywaniu swoich zadań. Wszelkiego rodzaju rozmowy i uprzejmości są mile widziane, zwłaszcza gdy kontrolę na załogą przejmuje gra. Tak, komputer brałby pod uwagę również moralność takiej postaci i jej stosunek do pozostałych członków załogi, dlatego lepiej od czasu do czasu zrobić coś razem, tak by nikt nie czuł się samotny.

Jednak nie samymi decyzjami człowiek żyje, a celem gry nie jest podróż przez nicość, na której końcu znajduje się jeszcze większa nicość (No Man’s Sky, pamiętamy). Produkcja byłaby luźno powiązana z całą historią skokowca “Wstążka” i afery, jaką wywołała jego załoga. Jakieś plotki o Maszynie czwartej generacji i innych tego typu niepotwierdzonych rzeczach docierałyby do załogi sterowanej przez gracza, ale to tylko plotki. Kto by się nimi przejmował skoro czeka na nas kolejne zlecenie. Te zdobywamy na stacjach kosmicznych, a o rodzaju zadań decyduje kapitan (czyli zrobi to gracz albo komputer). Kontrakty to zazwyczaj przewóz towarów, ale dla odważnych są też te bardziej niebezpieczne, pokroju polowanie na bandytów czy innych gwiezdnych piratów.   

Przebieg walk w przestrzeni kosmicznej również byłby przesiąknięty systemem P-G. Te odbywałyby się w czasie rzeczywistym, a jej wynik zależy od tego kim sterujemy w konkretnej chwili. Jeśli uważamy, że nasz zbrojeniowiec jest wystarczająco dobry, to strzelanie zostawiamy komputerowi, a sami skupiamy się na naprawianiu albo sterowaniu skokowcem. Wszystko zależy od naszych preferencji, poziomu trudności gry i stopniu rozwoju poszczególnych postaci.

Zatem jaka byłaby to gra? FPS z elementami RPG, gdzie tak naprawdę wcale nie trzeba strzelać czy w ogóle grać, wszystko może załatwić za nas sama gra dzięki systemowi P-G. Naszą rolą może być bierne obserwowanie i czekanie aż wszyscy się nawzajem pozagryzają. Jeśli jednak wolicie pograć to czeka na Was wykonywanie zleceń, eksploracja galaktyki i zarządzanie zasobami ludzkimi, a wszystko podkreślone ciekawymi bohaterami z własnymi historiami, których stopień poznania zależy tylko od Was. W końcu kto decyduje, gracz czy gra? :-)

Dotarliśmy do końca tej opowieści. Gralibyście w taką “Głębie”? Czy może system P-G wydaje się dla Was zbyt skomplikowany i nie działałby on zbyt dobrze? Dajcie znać, co o tym myślicie. Z mojej strony mogę dodać, że od czasu do czasu postaram się Wam podrzucać jakieś propozycje w ramach serii “ W to by się grało”, a i może reszta Redakcji będzie miała nowe pomysły na gry oparte na ich ulubionych książkach. Jeśli nie wiecie co to za cykl, to odsyłam do jego poprzednich odsłon, czyli mojego autorstwa tutaj, tu Kamili, chyba gdzieś była też Patryka, a i jedna ukazała się na blogu Orchgaming tutaj.

P.S. Ta ostatnia bardzo spodobała się Asi Kanickiej, czyli autorce książki, w którą chciałbym kiedyś zagrać. Pozdrawiam oczywiście <3.

 

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze