My Memory of Us - recenzja

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 13 Październik 2018
  • Komentuj 2

Powiedzieć, że czekałem na tę grę, to jak nie powiedzieć nic. Polska gra poruszająca temat okupacji Niemieckiej podczas II Wojny Światowej brzmi naprawdę interesująco, zwłaszcza, że niewiele jest produkcji, które to robią. I jakie było moje rozczarowanie, gdy po 5 godzinach spędzonych z tytułem od studia Juggler Games nie czułem radości, a bardziej frustrację i zniechęcenie. Wiecie, jak już na coś czekam, co dzieje się bardzo rzadko, to zazwyczaj jest to coś dla mnie wyjątkowego, nierzadko osobistego. I My Memory of Us jest moją osobistą porażką.

Jednak zacznijmy od początku, bo zacząłem smutno i dość ponuro, a nie jest aż tak źle. My Memory of Us to debiutancki tytuł ekipy z Warszawy, która za cel postawiła sobie opowiadanie ambitnych i zarazem emocjonujących historii. Zaczęli, że tak powiem kolokwialnie, “z grubej rury”, bo temat okupacji Warszawy podczas II Wojny Światowej, jak i holokaustu nie są zbyt popularne w tym medium. Gra cieszyła się dużym zainteresowaniem przed premierą, więc i ja nieśmiało wszedłem na pokład “hypetrainu”, co było bardzo dużym błędem. Po genialnym Apocalipsis: Harry at the End of the World (i dodatku One Night in The Woods) czy My Brother Rabbit zapomniałem o swojej zasadzie nie nakręcania się na coś przed premierą. I prawdopodobnie stąd taki, a nie inny mój odbiór tej gry.

Produkcja od Juggler Games to przygodówka 2,5D z elementami platformowymi, w której sterujemy dwoma postaciami - chłopcem i dziewczynką - które posiadają różne umiejętności i inaczej radzą sobie z przeszkodami napotkanymi na swojej drodze. Chłopiec jest mniejszy, przez co potrafi się skradać, przemykając tym samym niezauważenie tuż pod nosem niemie… to znaczy robocich patroli, a dodatkowo w trakcie rozgrywki zdobywa lusterko, którym w odpowiednich miejscach potrafi oślepić inne postacie. Oprócz tego ma jeszcze latarkę na korbkę, którą rozświetla sobie i swojej przyjaciółce drogę przez ciemne lokacje, pokroju kanałów ściekowych czy bunkrów. Dziewczynka jest znacznie szybsza, wszystko chce robić od razu, nie czekając na nikogo, dlatego jej umiejętnością specjalną jest bieg, który szczególnie przydaje się podczas ucieczek. Już w pierwszym rozdziale zdobywa proce, którą może strącać różne obiekty, bądź wciskać oddalone od niej przyciski. Mechaniką wyróżniającą ten tytuł jest możliwość “chwytania się za ręce”, dzięki temu obie postacie naraz mogę się skradać albo biec, wszystko zależy od konkretnej sytuacji. Oczywiście w trakcie gry możemy swobodnie zmieniać się między postaciami, co mi skojarzyło się z przeglądarkową serią giereczek “Ogień i Woda”. Mechanizmy i zasady “nie wydają zbyt skomplikowane” - gracz rozwiązuje “proste” zagadki, by zdobywać różne przedmioty, które pomagają w przedostaniu się do następnych rozdziałów historii.

“Wydaje się” to słowa klucz, bo przez bardzo toporne i nieprecyzyjne sterowanie wszystko niemiłosiernie się wydłuża. Grę musiałem zacząć od zmiany konfiguracji klawiszy, bo poruszanie się postaciami było domyślne ustawione na strzałkach kierunkowych, a nie, wydawać by się mogło, standardowym WSADzie. Wiem, mała rzecz, ale bardzo mocno przekonałem się, że to nie koniec problemów jeśli chodzi o rozgrywkę i sterowanie. W niektórych fragmentach gry kierujemy skuterem czy obsługujemy działko stacjonarne (oczywiście na pianki) i gdy próbowałem używać do tego WSADu, to okazało się, że nic się nie dzieje. Dopiero po kilku minutach zorientowałem się, że są jeszcze strzałki i może o nie chodzi? Tak, to ich należało wtedy używać, ale granie nimi, zwłaszcza dla kogoś, kto ma dużą dłoń, jest bardzo uciążliwe. Inny problem, to brak możliwości sterowania za pomocą myszy. Rozumiem, że to taka decyzja projektantów, ale znacznie prościej byłoby poruszać się czy właśnie celować, właśnie za pomocą gryzonia. Naprawdę dawno nie czułem takiej frustracji podczas gry, gdy kolejny raz chłopiec albo dziewczynka zareagowali z opóźnieniem na moją akcję, co skończyło się ich śmiercią, bądź wykryciem. W połączeniu z bardzo dziwacznym rozmieszczeniem klawiszy odpowiedzialnych za interakcje z otoczeniem; łapanie się za ręce Z, przełączanie między postaciami X, używanie umiejętności specjalnej Ctrl i zmiany trybu poruszania Shift. Nie raz powodowało to pomyłki i, tak zgadliście, jeszcze więcej porażek. Te klawisze również zmieniłem na, nie wiem, bardziej intuicyjne pokroju E czy F. Jasne, to są detale, ale na tyle uprzykrzające mi doświadczenie z My Memory of Us, że głównie pamiętam ten tytuł jako jeden wielki festiwal umierania i bycia wykrytym. Prawdopodobnie na padzie nie ma z tym problemu, ale nie miałem do niego dostępu podczas przechodzenia gry.

Wow, ale się rozpisałem z tym sterowaniem i topornością, to może teraz pora na coś, co mi się podobało, może być? Narracja w My Memory of Us, podobnie jak w Apocalipsis, prowadzona jest z dwóch perspektyw; całość jest opowieścią starszego pana, właściciela antykwariatu, kierowaną do małej dziewczynki, która uwielbia opowieści o robotach, potworach i bitwach (już ją lubię), dlatego i ta historia nie mogła być standardowa. I tu drogi graczu zaczynasz prawdziwą rozgrywkę, bo to jest właśnie ten drugi rodzaj opowiadania historii. Jak wspomniałem na początku, wydarzenia w grze inspirowane są okupacją Warszawy w okresie II Wojny Światowej, ze szczególnym uwzględnieniem okresu powstania i późniejszej likwidacji getta żydowskiego. Naziści jednak zostali przedstawieni jako armia złych robotów, którzy pod wodzą “Złego Króla” chcą zniszczyć wszystko co dobre na świecie. Dość duże uproszczenie jednak rozumiem taką konwencję, bo w końcu to opowieść dla dziecka, a przeżywało ją również dziecko - one nie zawsze wszystko rozumieją. Bardzo uderzył mnie moment, w którym zaczęto farbować niektórych mieszkańców na czerwono, czyli zaznaczać, że ci są inni, w domyśle gorsi (chyba nie muszę tłumaczyć do czego odwołali się tu twórcy gry i co chcieli przedstawić). Chłopiec próbował to zrozumieć, czemu ci czerwoni są traktowani inaczej, niczym się przecież nie różnili od pozostałych. Mimo 22 wiosen na karku rasizm i nietolerancja to dla mnie dalej rzeczy, które ciężko objąć mi umysłem i cieszę się, że twórcy poruszyli te tematy. Jasne, można narzekać, że to proste i sztampowe, ale pamiętajmy, że cała historia to opowieść dla dziecka.

Jednak przede wszystkim jest to dla mnie historia o przyjaźni, która mimo wielu przeciwności przetrwała przez całą wojnę. A może i jeszcze dłużej, kto wie? Tą historią odbieram podobnie jak cykl o przygodach Harrego Pottera - można zachwycić się światem wykreowanym przez Rowling, tą całą magią i Hogwartem, ale w założeniach to opowieść o przyjaźni i lojalności, a te są ponadczasowe i mam nadzieję, że zawsze tak pozostanie.          

Same lokacje również mają wiele do powiedzenia, zniszczone dzielnice Warszawy, kanały i bunkry, w których ukrywali się zbiegowie z getta, czy parki opanowane przez maszyny, których celem jest wyłapywanie “czerwonych”. Na mnie największe wrażenie zrobiła jednak wielka góra z walizek - nagle, mimo tej całej toporności i problemach, jakie sprawiły mi ta gra, przypomniałem sobie, że jest to również upamiętnienie wszystkich ofiar holokaustu. Nie wiem czy to wada, czy zaleta tej produkcji, skoro przypomniałem sobie o tym dopiero pod koniec gry, ale mocno to mną wtedy wstrząsnęło.

Kwestia audiowizualna stoi na bardzo wysokim poziomie, nie mam tej części nic do zarzucenia. Bardzo podoba mi się ta szarobura stylistyka, nie jest to kolejna pixelartowa giereczka, a coś, co stawia na własny unikalny styl. Inną zaletą czerni i szarości jest dobra widoczność tych interaktywnych - czerwonych - elementów. Z optymalizacją również nie ma problemów, na moim 8-letnim staruszku (i tak cię kocham Asusiku!) wszystko działało bardzo dobrze, bez żadnych zgrzytów.   

W grze dostępne są “Wspomnienia” czyli znajdźki w formie zdjęć, z których dowiadujemy się więcej o postaciach czynnie pomagającym Żydom podczas wojny, jak i innych bohaterach tamtego okresu. Uważam, to za bardzo ciekawe rozwiązanie, wnoszące do niej aspekt edukacyjny. Prawie trzy miesiące temu Kamila pisała dla Was o dofinansowaniu, jakie twórcy gier mogą uzyskać od rządu za umieszczanie w niej patriotycznych nawiązań. W komentarzach pod tym newsem mieliśmy krótką wymianę zdań na ten temat - w skrócie nie przypadł nam ten pomysł do gustu. Obawialiśmy się wysypu kiepskich “indyczków”, które będą chciały załapać się na pieniądze od rządu. Ta gra po części jest takim tworem (na stronie twórców jest widoczny znak “Dofinansowane ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego”), bo z jednej strony porusza ona tematy ważne dla nas, jako polaków, ale jest ona niedorobiona pod względem rozgrywki. Takiej toporności doświaczyłem ostatnio podczas przechodzenia Crossing Souls stworzonej dzięki współpracy małego hiszpańskiego studia - Fournatic - z Devolver Digital, znanym “wydawcą indyków”. Te dwa różne tytuły mają jedną wspólną cechę - opowiadają świetne historie o przyjaźni, o której myślisz po zakończeniu gry, ale żeby dotrzeć do tego zakończenie trzeba się naprawdę wysilić i “spiąć pupę”.

I co teraz mam zrobić z My Memory of Us? Z jednej strony źle mi się grało, toporność i nieczytelność towarzyszyły mi przez okrągłe 5 godzin, których potrzebowałem na ukończenie tytułu. Jednak lubię historie o przyjaźni, zaufaniu i wierze, że “jakoś to będzie”, bo w końcu co pozostało ludziom podczas wojny? Mimo, że grę skończyłem raczej z ulgą niż satysfakcją, to polecam wyrwać na jakiejś solidnej przecenie (tak z 60-70%), bo My Memory of Us nie jest warte tych 65 zł na Steamie. Mam nadzieję, że następny tytuł, za który mam zamiar się zabrać, czyli Lucid Dreams (na które to temat zostało już popełnione Dwa Zdania o… na Ja, Rocku) będzie równoważył te dwie istotne części każdej gry - rozgrywkę i historię.   

 

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze