Gry lootboxami stoją

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 17 Maj 2018
  • Komentuj 6

Lootboxy - słowo, które w ciągu kilku ostatnich miesięcy jest na ustach graczy, branżowych dziennikarzy, deweloperów, a od niedawna również polityków. Skrzynki z losowym łupem (w różnej formie) są w grach praktycznie od zawsze. Temat jednak przybrał na sile tuż przed premierą Star Wars:Battlefront 2, gdzie mikrotransakcje były połączone z systemem progresji. Były, bo gracze mogą teraz zapłacić co najwyżej za skórki do broni, czy postaci.

Jednak nie o Battlefroncie dzisiaj (no dobra, trochę o nim będzie). W tym artykule spróbuję się zastanowić, co takiego jest w tych skrzynkach, że gracze tak chętnie je kupują i jeszcze chętniej otwierają. Warto by też się zastanowić jak to wszystko wpłynie na branżę. Dobrze, że twórcy wprowadzają lootboxy w swoich grach, czy może wręcz przeciwnie?

Skrzynki tu, skrzynki tam, w każdej grze dziś skrzynki mam. 

Na wstępie warto zaznaczyć, że lootboxy nie są niczym nowym. Wywodzą się z gier cRPG, gdzie tam były to po prostu skrzynie ze skarbami, które były rozsiane po całej mapie. Potencjalna nagroda z takiej skrzyni jest (a przynajmniej powinna być) proporcjonalna do trudu, jaki gracz włożył w jej odnalezienie, bądź otworzenie. W przeciwnym razie poczuje on rozczarowanie, bo gratyfikacja była zbyt mała, albo zbyt duża. Tak, z nagradzaniem też można przesadzić. Jeśli odbiorca będzie zbyt często dostawał epicki ekwipunek, to nie będzie on czuł jego wartości.   

W produkcjach single player taki system sprawdza się doskonale, gracz jest nagradzany za wysiłek, ma motywację, by kontynuować rozgrywkę, wszyscy są zadowoleni. Skąd zatem ta krytyka?

Lootboxy, które występują obecnie również nie są niczym nieznanym. W serii FIFA mamy paczki z losowymi piłkarzami, w karciankach pokroju Hearthstone, czy Gwinta mamy pakiety, które są głównym sposobem na zdobywanie nowych kart. Lootboxy z elementami kosmetycznymi, na których opiera się większość gier free-to-play, również nie są niczym nowym. Ostatnio trafiają one nawet do produkcji AAA, takich jak Overwatch, czy Need for Speed: Payback. Nie wspominając o grach mobilnych, gdzie bez lootboxów i mikropłatności rozgrywka jest znacznie utrudniona, a w skrajnych przypadkach niemożliwa. Tak jak w Harry Potter: Hogwarts Mystery, o którym Kamila pisała tutaj.

Moment, który sprowokował to rosmyślań nad uczciwością lootboxów.

Jednak wszystko ma swój punkt kulminacyjny. Premiera Battlefronta 2 przelała czarę goryczy. Gracze zaczęli nagle dostrzegać, że ktoś próbuję na nich zarobić, że (O Mój Boże) gry nie tworzy się z pasji, a są USŁUGĄ, która musi przynosić zyski. Dla niektórych było to zderzenie ze ścianą rzeczywistości. Może przesadzam, ale przypomnijcie sobie te wszystkie komentarze pod recenzjami, czy sławetne 0,8/100 (teraz jest już 1/100) na Metacritic w rubryce ''ocena graczy''. Pomijam już to, że większość krzykaczy nigdy nie zagrała w BF2, a dało się ponieść tłumowi (tłum to zło!!!!). Czyli wydawcy i deweloperzy to samo zło? Do tego wrócimy w dalszej części artykułu.

Co mają lootboxy, że ludzie chcą je kupować? Inaczej. Nie chcą ich kupować, ale lubią je otwierać. Czynność ta jest odpowiednio podkreślane efektami audiowizualnymi. W wielu przypadkach gracz dostaje skrzynkę za osiągnięcie jakiegoś progu. W Gwincie, czy Overwatchu za awans na następny poziom doświadczenia, oprócz satysfakcji z samego awansu, gracz jest dodatkowo nagradzany skrzynką. W jego głowie rodzi się myśl - ''Ekstra, w przerwie pomiędzy rozgrywkami otworzę sobie skrzyneczkę. A jeśli z tej skrzyneczki wypadnie skórka do mojego ulubionego bohatera? Tak, chcę ją otworzyć!!!!''. Mniej więcej tak to zazwyczaj wygląda. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by ta przyjemność trwała wiecznie, pakiety można kupić za walutę wewnątrz gry, bądź za prawdziwe pieniądze. Jednak, czy o to chodzi w graniu, by skupiać się tylko na celu?

Często powtarzam, że ważniejsza od celu jest droga, jaką do niego dotarliśmy. Jaka jest przyjemność z tego, że otworzę prezent, który sam sobie kupiłem? Żadna. Jednak co mają zrobić osoby, które nie mają tyle czasu na zdobywanie skórek w tradycyjny sposób? W ''Co pomijamy w grach'' wspólnie z Kamilą pisałem o mikropłatnościach, jako sposobie na pominięcie mniej interesującej części gry. Kamila słusznie zauważyła, że nie każdy ma czas na grind, a jak wiadomo skórki muszą się zgadzać. Do takich graczy są skierowane mikropłatności, by mogli oni uzupełnić swoją kolekcję. Oczywiście, nie może wtedy dochodzić do nadużyć ze strony twórców, by nie gratyfikować bardziej tych, którzy wydają realne pieniądze na przedmioty, a głównie za to oberwał Battlefront 2.    

Niektóre boxy to nie tylko kosmetyka, ale realne rozwinięcia postaci.

Wróćmy do pytania, które zadałem wcześniej. ''Czy wydawcy i deweloperzy to samo zło?'' Zdecydowanie nie. Produkcja gier AAA z roku na rok jest coraz droższa. Za każdym projektem stoją ludzie, którzy co miesiąc muszą dostać zapłatę za swoją pracę. Do tego dochodzą koszta związane z zaprojektowaniem silnika, czy użytymi technologiami (Havok, Bink, SpeedTree, Scaleform). No i nie zapomnijmy o marketingu, który zużywa większość budżetu. Pieniądze muszą się zgadzać, a gra, jako produkt musi na siebie zarabiać. Nie dziwię się, że niektórzy wydawcy decydują się na mikropłatności, ale nie kosztem balansu rozgrywki. Gracze chwalą sobie lootboxy, gdy jest to tylko kosmetyka. Jeśli komuś nie zależy na skórkach, to po prostu pomija ten aspekt gry i skupia się na rozgrywce.

Na zakończenie dwie rzeczy, które są… może nie niepokojące, ale warto się nad nimi pochylić.

Po pierwsze lootboxami zaczęli interesować się ludzie, którzy z grami nie mają za wiele wspólnego i ich nie rozumieją. Rząd Belgii uznał, że element losowy w lootboxach, to hazard i nakazał usunięcie ich z takich tytułów jak FIFA 18, Overwatch, czy Rocket League. Źle się dzieje, gdy ktoś ''z zewnątrz'' wtrąca się do branży. Gracze i deweloperzy dadzą sobie radę i wspólnie znajdą złoty środek w kwestii lootboxów.

Tylko czy Belgia sprawiedliwie potraktowała Overwatcha? I czemu akurat ta gra oberwała pośród tylu z lootboxami?

Po drugie część deweloperów zaczęła się chwalić, że w ich grach nie będzie mikrotransakcji. Tak było przed premierą Monster Hunter World, gdzie Ryozo Tsujimoto, producent MHW, w wywiadzie dla Gamespot powiedział, że w ich grze nie będzie lootboxów, by gracze mogli cieszyć się przemierzaniem świata bez rzeczy ułatwiających rozgrywkę. Nie ma w tym nic złego, ale boje się, że za chwilę w każdym trailerze będą informacje pokroju ''Nasza gra nie będzie miała lootboxów, nie jesteśmy EA''. Nie mam zamiaru bronić ''Elektroników'', ale przytyki od innych, dużych wydawców był po prostu niesmaczne. Równie dobrze bańka mogła pęknąć przy okazji premiery Overwatcha i wszyscy krytykowali by ''Zamieć''.

Czy dobrze, że twórcy wprowadzają lootboxy? Z jednej strony mamy graczy, którzy po prostu chcą się cieszyć rozgrywką, a z drugiej strony gry to produkty, które muszą na siebie zarabiać. Myślę, że jeszcze nie teraz, ale prędzej, czy później uda się wypracować jakiś złoty środek, by wszyscy (gracze, wydawcy i deweloperzy) byli zadowoleni.

 

[Źródła: NRGeek, TomsGuide, Gamespot, BattlenetForum, Tvgry]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze