Co pomijamy w grach?

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 17 Kwiecień 2018
  • Komentuj 0

Pytanie proste, ale czy zastanawialiście się kiedyś czemu to robimy? W grze można pominąć wiele rzeczy, od reklamówek, które wyświetlają się tuż po jej uruchomieniu, przez samouczki na początku rozgrywki, czy na pominięciu samej gry kończąc. Powiecie: ''Jak można pominąć całą grę? Przecież to niemożliwe!''. Możliwe, ale oczywiście nigdzie nie ma przycisku ''pomiń wszystko, co dana gra oferuje''. Na ten pomysł wpadli sami gracze, ale do tego przejdziemy potem.

Dziś spróbuję się zastanowić, co pomijamy w grach i czemu to tak naprawdę robimy? Czy chodzi tylko o lenistwo i znużenie? A może kryje się za tym coś więcej? A może to gracze są ślepi i prą naprzód, tylko po to, by osiągnąć cel gry?

Gdy uruchamiamy grę, to co zazwyczaj widzimy? Reklamy technologii, które zostały użyte w grze (bo przecież wszystkich interesuje, że gra ma takie technologie jak ''SpeedTree'', czy ''Nvidia HairWorks''), nazwę i logo wydawcy (czasem znajdzie się też miejsce na nazwę studia, które odpowiada za dany tytuł) i dopiero wtedy naszym oczom ukazuje się menu gry. Długo, prawda? Poświęciliśmy 2 minuty życia, a nie kliknęliśmy nawet ''Nowa gra''. Każdy gracz w takim przypadku, gdy tylko ma taką możliwość naciska klawisz ''Esc'', ''Enter'', czy ''Space''. Pominięcie w tym przypadku jest wskazane.

Co pomijamy w następnej kolejności? Często zdarza się ominąć samouczek, zwłaszcza jeśli jakiś tytuł ogrywamy któryś raz z kolei. Wtedy dana gra nie ma przed nami żadnych tajemnic i prawdopodobnie sami moglibyśmy zrobić lepszy samouczek. Jednak często gracze pomijają samouczki w nowo nabytej produkcji. Co wtedy zazwyczaj się dzieje? Po pierwszej godzinie rozgrywki taki gracz musi zajrzeć do poradnik w Internecie, bo nie wie jak rzucić granat albo jak wykonać atak. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich gier, bo wiele z nich bazuje na znanych schematach, co ma służyć prostszemu wejściu w dany świat, by nie marnować czasu odbiorcy. Często samouczki są ciekawie zrobione i są wprowadzeniem nie tylko do rozgrywki, ale też są wstępem fabularnym. Dobrym przykładem jest wstęp do Dooma 3, gdzie dostaliśmy samouczek, który prezentuje co możemy robić naszą postacią, jak i jest wstępem fabularnym, co było nowością w serii (wcale nie zrzynką z Half Life'a).

No dobra, to skoro już potrafimy grać, to co teraz pominiemy? Może cutscenki? Cóż, z tym jest pewien problem, bo z jednej strony są one istotną częścią gry, często przedstawiają jakąś ważną, z punktu widzenia historii, scenę, ale z drugiej strony wielu graczy nie obchodzi fabuła w grze. Grają w nią tylko dla rozrywki i tylko z tego aspektu potrafią czerpać przyjemność. Do pomijania fabuły (tak, to też można pominąć) przejdziemy w dalszej części artykułu. Przy przeklikiwaniu cutscenek warto też pamiętać, że są one często przed jakąś trudną walką, a chyba nie muszę mówić, co dzieje się z naszym bohaterem podczas takich starć. Ginie on często z rąk osobników najgorszego sortu. Wtedy trzeba powtórzyć daną sekwencję, a zaczyna się ona (tak, zgadliście) cutscenką. W Bound by Flame, podczas starcia w Sercu Świata, nie da się pominąć cutscenki przed finałową walką, a ''przerywnik'' trwa dobre 3-4 minuty. Ostatni boss potrafi sprawiać problemy, zwłaszcza podczas pierwszego przechodzenia gry, dlatego tę konkretną cutscenkę znam na pamięć.  

Tu ciekawostka. Jeśli pominiecie intro w South Park: The Fractured But Whole, to gra się skończy.

Teraz przejdziemy do mniej oczywistych rzeczy. Wspomniałem, że można pominąć fabułę w grze. Dzieje się to, gdy gra posiada dużo rozpraszaczy pokroju znajdziek, dużej ilości zadań pobocznych, czy ma po prostu ogromny świat, który skutecznie odciąga nas od głównej linii fabularnej. Ktoś wie o co chodzi w The Elder Scrolls V: Skyrim? Podejrzewam, że większość graczy po prostu olała fabułę w Skyrimie (która nie jest najważniejszym aspektem tej gry) i skupiła się na eksploracji jaskiń i polowaniu na smoki. Może Skyrim to zły przykład, bo tam główny wątek jest miałki i mało interesujący. A co powiecie na Wiedźmina 3? Wiele osób uważało, że w grze było za dużo pytajników, bo odciągały nas właśnie od historii, a to ona w Wiedźminie 3 powinna grać pierwsze skrzypce. Mi pytajniki w grach nie przeszkadzają, traktuje je jako ułatwienie podczas eksploracji. Tu dochodzi też aspekt o którym pisałem w poprzednim akapicie. Wszystko zależy jakimi jesteśmy graczami i co jest dla nas najważniejsze. Dużo zależy również od projektu gry, jak jest ona zbilansowana pod względem dawkowania graczowi historii i rozgrywki. Jeśli jest za dużo jednego albo drugiego, to negatywnie wpłynie to na doświadczenie płynące z gry.

Kamila: Moja drużyna nie lubi czasu marnotrawić na statystyki po meczach, play of the game czy oglądanie karty kariery. Z meczu do meczu! Takie coś sprawdzamy sobie po grze lub w czasie przerwy, by nie marnować żadnej chwili wspólnego grania.

A co jeśli dla kogoś rozgrywka jest za trudna, a bardzo chciałby poznać historię w grze? Nic trudnego, wystarczy włączyć tryb fabularny, w którym rozgrywka schodzi dalszy plan. Taki tryb miał Mass Effect 3, w którym mogliśmy pominąć walkę (nie wiem czemu ktoś miałby to robić) i skupić się tylko dialogach i budowaniu relacji z naszymi towarzyszami. Tryb ten posiada również SOMA, stworzonym przez Frictional Games survival horrorze, gdzie nie wszystkim podobały się elementy horroru w grze, które skutecznie zakłócały poznanie historii. Fabuła w tej grze jest po prostu świetna i zostaje z tobą na długo po pojawieniu się napisów końcowych, dlatego tak wielu graczy prosiło o ten tryb. Story Mode dostał również Outlast 2 w którym elementy skradankowe potrafią być irytujące, a i sama gra do lekkich nie należy. W trybie tym przeciwnicy są znacznie spowolnieni i jest ich zwyczajnie mniej.

We wstępie napisałem, że można pominąć grę. Robią to speedrun'erzy, osoby, które przechodzą grę w jak najkrótszym czasie. Właśnie, jak najkrótszym, czy jednak o to chodzi w grze? By przejść ją jak najszybciej i odłożyć na półkę? Nie wydaje mi się. Wiele tytułów trzeba ''smakować'', cieszyć i napawać się każdą sekundą w nich spędzoną, czy to pod kątem rozgrywki, czy historii. Można też po prostu podziwiać widoki, które w wielu grach zapierają dech w piersi. A gdy przechodzi się grę na czas, to pomija się wszystkie te rzeczy i często trzeba korzystać z błędów w niej występujących, czy cheatów.

Kamila: Mass Effecty zawsze przechodziłam na Fabule za pierwszym razem, a później dopiero bawiłam się w ''szaleńce'', czy to sprawiło, że nie poznałam czegoś w grze? Nie, dalej znam ją na pamięć.

Równie ciekawą sposobem na pominięcie gry są mikropłatności. Zamiast poświęcić 100 godzin na grę, wystarczy trochę realnej gotówki i Miecz Zniszczenia jest nasz. Jednak tu ponawiam pytanie, czy o to chodzi w graniu? By pomijać mniej wygodne fragmenty rozgrywki? Oczywiście, jeśli gra jest zaprojektowana pod pay-to-win, to jest to złe i w takim przypadku najlepiej nie korzystać z mikropłatności, bo to najbardziej przemawia do wydawcy. Wracając do tematu, jeśli chcemy czerpać z gry 100% doświadczenia, to proponuję nie używać mikropłatności. Nawet jeśli jest to azjatycki grindownik MMO, w którym zadania polegają na zabiciu 10000 wilków. Jeśli tego typu zadania nas nudzą, to po co grać w takie gry? Grind jest wpisany w gatunek MMO.

Kamila: A tu to już wcale się nie zgadzam! Realne zakupy części graczy to również kawałek ekonomii każdego serwera. Bez tego wiele rzeczy zwykłego codziennego użytku byłoby niemożliwe do kupienia dla niedzielnych graczy. Mikropłatności w tej formie występują od lat i każdy, kto gra w jedno mmo dłużej niż rok pewnie skusi się choć na jedne zakupy np. premium. A lootboxy? I tak je w końcu zdobędziemy, a różnica jest taka tylko, że można zrobić to szybciej niż później. Zerowy wpływ na grywalność.

Gdy udało nam się skończyć grę, to co pomijamy teraz? Dokładnie, listę twórców. Tu jednak warto wykazać się cierpliwością, bo często po napisach końcowych jest jakaś ukryta wiadomośc od twórców, czy dodatkowa cutscenka. Tak było w The Order 1886 z 2015 roku, gdzie po napisach końcowych gracz dowiadywał się, że do gry planowany jest sequel. Oczywiście z kontynuacji nic nie wyszło, bo gra oberwała za to, że była zbyt krótka. Można ją było skończyć w 5 godzin, a kosztowała 250 zł. Napisy końcowe, to również przypadłość Deus Ex'a, a konkretnie gry Deus Ex: Bunt Ludzkości z 2011 roku. Jeśli wytrwaliście 15 minut z listą płac, to waszym oczom ukazywał się film z którego wynika, że Bunt Ludzkości jest prequelem oryginalnego Deus Ex'a z 2000 roku. Przy okazji dostawaliście osiągnięcie ''Project D''.

Kamila: Można też wyłączyć napisy i iść zobaczyć to na YT nie siedząc 8 godzin przed skończoną grą. :D

W grach pomijamy wiele innych rzeczy, jak dialogi, czy zwiedzanie dużego świata poprzez szybką podróż, ale to ostatnie traktowałbym jako ułatwienie. Jednak tu też pozostawiam Wam wybór, bo wszystko zależy jakimi jesteście graczami i co sprawia Wam największą przyjemność.

Co dodalibyście do tej listy? Jakie rzeczy pomijacie w grach i czemu to robicie? I czy to, podobnie jak nie kończenie gier, można traktować jako czuły punkt graczy, ich mały (bądź duży) grzeszek.

Kamila: Co raz było nudne, zawsze nudne pozostanie. Możemy się zmuszać, kombinować, uczyć cierpliwości, ale jeśli męczymy się przy czymś, to po cholerę kończyć i zaczynać?

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze