Bound by Flame - powrót

  • Autor: Joanna Pamięta-Borkowska
  • Opublikowano: 16 Wrzesień 2017
  • Komentuj 3

Zapraszamy do lektury tekstu naszego czytelnika, Cruzera, który wie o Bound by Flame praktycznie wszystko.

Bound by Flame to gra od Spiders wydana 9 maja 2014 roku na PS4, PS3, Xbox 360 i komputery PC. Na Metacritic jej ocena to 56/100. Dość mało, prawda?  Zważywszy na to, że gry z oceną 80/100 od paru już lat określane są jako średniaki , to Bound by Flame został uznany za kompletną porażkę. Czy słusznie? Nie sadzę. Bound by Flame to świetny cRPG z dynamiczną walką, dość intrygującym głównym wątkiem fabularnym i bardzo dobrym systemem rozwoju postaci.

Zacznijmy od początku. Kraina Vertiel jest pustoszona przez hordy nieumarłych, dowodzone przez Władców Mrozu. Nieumarli zdobywają miasto po mieście. Nie przegrali nigdy żadnej bitwy. Sytuacja wydaje się beznadziejna. W całym tym zamieszaniu grupa kapłanów- Czerwoni Skrybowie - udaje się do starożytnej świątyni, by odprawić rytuał, który ma odwrócić losy wojny. Do obrony przed nieumarłymi Czerwoni Skrybowie zatrudniają grupę najemników, Nieuległe Ostrza. Tu pojawia się nasz bohater. W grze wcielamy się w jednego z najemników imieniem Wulkan.  Podczas rytuału coś jednak idzie nie tak. Na wolność wydostaje się duch w postaci płomienia, który przenika ciało naszego bohatera. Od tej pory Wulkan potrafi posługiwać się ognistymi zaklęciami, ale również w jego ciele coś zamieszkało. Wulkan dzięki swoimi nowym mocom pokonuje Niszczyciela w pojedynkę.

Po walce, kompania najemnicza i Czerwoni Skrybowie postanawiają wycofać się na bagna. Tu kończy się prolog i zaczyna się Rozdział 1.

Skupmy się nad tym czymś, co opętało naszego bohatera. Jest to oczywiście Demon. Dzięki niemu Wulkan zyskał moce, które mogą odwrócić losy wojny. Jednak czy Demon chce z nami współpracować? Zdecydowanie nie. Oczekuje od nas, że będziemy mu posłuszni i bez pytania będziemy robić wszystko, co sobie zażyczy. Ciągle próbuje nami manipulować, nie mówi nam nic o sobie, poddaje w wątpliwość wszystko, co robimy. Pomoc chorym wieśniakom to dla niego „bandażowanie zwłok”. Lecznica, w której się znajdują, to „kostnica”. Demon w czystej postaci. W trakcie gry będziemy mogli podjąć szereg decyzji związanych z nim. Będziemy mu mogli udostępnić więcej miejsca w naszym ciele, co da nam dodatkowe moce. Jednak będzie to skutkowało tym, że po pewnym czasie przemienimy się w Demona i wpłynie to na zakończenie gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, by oprzeć się pokusie potęgi i wielkiej mocy. Wtedy zachowamy człowieczeństwo oraz postać człowieka, co również wpłynie na zakończenie.

Przejdźmy teraz do walki, jednego z lepszych aspektów tej gry. Do wyboru mamy dwa rodzaje broni: broń ciężką ( miecz, topór, młot bojowy) lub dwa sztylety. Oprócz tego możemy wspierać się magią ognia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by skupić się tylko na niej. Bronią ciężką zadamy duże obrażenia pojedynczym ciosem, jednak robimy to wolno. Jeżeli zablokujemy cios przeciwnika w ostatnim momencie, to mamy szansę na wyprowadzenie parady, co wygląda bardzo efektownie. Czas zwalnia, a my mamy chwilę na to by wykonać cios. Dwa sztylety pozwalają na bardzo szybką i dynamiczną rozgrywkę. Zadajemy kilka szybkich ciosów, robimy odskok i znowu atakujemy. Jeśli wykonamy odskok w ostatniej chwili, to automatycznie wyprowadzimy kontrę. Możemy przejść w tryb skradania i zadać dodatkowe obrażenia przeciwnikowi od tyłu. Warto też wspomnieć, że zarówno podczas używania broni ciężkiej jak i sztyletów, możemy wyprowadzić specjalną sekwencję ciosów tzw. „młynek”.

 Magia ognia to cztery zaklęcia: kula ognia, płonąca broń, płomienie strażnicze, czyli rodzaj bariery blokującej ciosy przeciwników i podpalającej ich, podmuch gorąca. Oprócz tego w walce możemy używać pułapek wybuchających i kuszy. Kusza pełni raczej rolę wsparcia i służy wytrąceniu przeciwnika z równowagi. Z kolei bez pułapek przez pierwsze parę godziny nie da się grać.  Warto z nich korzystać, bo pozwalają szybko osłabić kilku przeciwników.

Podsumowując: walka jest trudna i wymagająca, ale jeżeli się jej nauczymy, nie będziemy się mogli oderwać od gry.

Kolejnym elementem składowym gry jest rozwój postaci. Do wyboru mamy trzy drzewka: wojownik, tropiciel i piromanta. 

Łączy się to bezpośrednio z walką oczywiście. Za każdy awans na następny poziom dostajemy dwa punkty do rozdysponowania. Warto przemyśleć w którym kierunku rozwiniemy naszą postać, gdyż będzie to miało kolosalne znaczenie podczas ostatniej walki z finałowym bossem.

Oprócz trzech drzewek umiejętności mamy do dyspozycji też tzw. „Dokonania”. Za każdy awans, postać dostaje jeden punkt. Punkt ten możemy przeznaczyć na bonus w jednej z trzech kategorii: ogólne, walka i wytwarzanie. Jest to podobne do sytemu perków z serii Fallout .

Gra posiada również system craftingu. Możemy ulepszać nasz ekwipunek, który został potraktowany fragmentarycznie. Każdy element naszego wyposażenia możemy ulepszać oddzielnie (miecz, dwa sztylety, kusza, zbroja, rękawice i buty). Ulepszenia wpływają na wyglądu danego wyposażenia.

Pomówmy teraz o towarzyszach naszego opętanego najemnika. Do wyboru mamy: Sybille, Rhelmara, Randvala, Edvene i Mathrasa.

Kapłanka Sybilla

Sybilla jest córką Eolasa, przywódcy Czerwonych Skrybów. Młoda, inteligentna, żądna wiedzy, w pewnym sensie wydaje się być zafascynowana Wulkanem i jego dziwnym „gościem”. Większość swojego dzieciństwa spędziła w bibliotekach, by studiować stare księgi. Zawsze uśmiechnięta, zawsze miła.  W walce posługuje się zaklęciami, jednak jej magia jest mocno ograniczona. Potrafi również leczyć naszego bohatera, co jest bardzo przydatne, bo nie musimy zużywać swoich mikstur leczniczych. W początkowej fazie rozgrywki, Sybilla jest towarzyszem idealnym.

Rhelmar

Rhelmar jest elfem, który został wygnany ze swojego królestwa. Uważał, że elfy powinny wcześniej przyłączyć się do wojny z nieumarłymi, dlatego podkradał zapasy z królewskiego magazynu. Chciał zachować je na czas wojny, bo wiedział że prędzej czy później nieumarli dotrą do ziem elfów. Został uznany za zdrajcę i skazany na banicję. Wulkan poznaje go na bagnie, gdzie udaje mu się ocalić księcia elfów z zasadzki nieumarłych. Rehlmar na początku wydaje się dość cyniczny, jednak potem, gdy poznamy go trochę lepiej, okazuje się, że dobry z niego kompan. Podczas walki Rehlmar, to typowe wsparcie. Towarzysz wszechstronny, bardzo użyteczny w dalszej części gry.

Randval

Randval jest ostatnim przedstawicielem zakonu rycerskiego, który za główny cel obrał sobie obronę ludzkości przed Władcami Mrozu. Walczy z nimi od wielu lat. Podczas wojny stracił wielu towarzyszy broni. Teraz ochrania Valvenor - małą wioskę na bagnach. Pomaga tym, którzy stracili wszystko i sami nie potrafią się bronić. Skromny, odważny, silny. Prawdziwy „rycerz bez skazy”. Ma dziwny nawyk mówienia w trzeciej osobie. Gdy dochodzi do starcia, z pieśnią na ustach szarżuje na wroga. Jego broń to wielki dwuręczny miecz. Randval jest tankiem, więc sprawdza się gdy planujemy zbudować postać piromanty, który będzie z dystansu rzucał zaklęcia.

Edvena, czarodziejka

Edvenę poznajemy podczas wykonywania jednego z zadań na bagnie. Jest przetrzymywana w klatce, ponoć przez ojca Sybilli, Eolasa. Ewidentnie coś przed nami ukrywa i jak Demon słusznie zauważył, nie jest to jej nagość. Piękna, arogancka, traktująca słabszych jak służących, typowa czarodziejka. Nie jest zbyt chętna do opowiadania nam o swojej przeszłości. Chętnie zaprzyjaźnia się z Wulkanem, ale tylko ze względu na Demona i jego niezwykłe moce. Potrafi posługiwać się magią lodu i jest świetną towarzyszką broni. Może rzucać na przeciwników klątwy, by przejąć nad nimi kontrolę (bossowie również podlegają temu efektowi).

Mathras, nieumarły

Mathras jest istotą, która potrafi przechodzić z jednego ciała na drugie. Jest raczej duchem, który wybiera ciało jako nosiciela i przejmuje nad nim pełną kontrolę. Żyję w Vertiel od 6000 lat i wie więcej, niż mówi. Jest bardzo gadatliwy, ale zazwyczaj opowiada jakieś anegdoty ze swojego długiego życia. Bardzo polubili się z Sybillą. On zaspokaja jej głód wiedzy i przy okazji ma się przed kim wygadać. Sybille szczególnie interesuje jego życie erotyczne (ahhh te kapłanki żądne wiedzy :D). Zdecydowanie najciekawszy i zarazem najdziwniejszy towarzysz. Świetnie posługuje się lodowymi zaklęciami i potrafi rzucać klątwy (podobnie jak Edwena).

Towarzysze to nie oceniona pomoc w walce. Warto robić dla nich misje lojalnościowe, bo oprócz dodatkowych punktów doświadczenia, możemy bliżej ich poznać i uzyskać dodatkowe bonusy dla naszej postaci. Dodatkowo możemy oczywiście uwieźć jednego z naszych towarzyszy, zależnie od płci Wulkana.  Gdyby związki były takie proste, kilka dialogów i do łóżka (w zbroi oczywiście :D).

Gra podzielona jest na trzy rozdziały + prolog i epilog. Podobnie jak w Wiedźminie 2, każdy rozdział to oddzielny obszar, więc warto zwiedzać i zaglądać pod każdy kamień. Prolog dzieje się w Starożytnej Świątyni, a pozostałe rozdziały w takich lokacjach jak bagno czy kraina Władców Mrozu.  {oczątek gry jest bardzo interesujący, aż chce się nam robić wszystkie misje typu „fedex”(przynieś, wynieś, pozamiataj). Jednak potem zainteresowanie grą spada, a my łapiemy się na tym, że przyspieszamy dialogi. To tak, jakby twórcy wszystkie pomysły upchnęli do pierwszego rozdziału, a reszta gry polegała na powielaniu schematów. Podobna sytuacja dotyczy również postaci niezależnych.

Rzeczą, która mnie zaskoczyła jest to, że jeśli zdecydujemy się grać kobietą, dalej nazywamy się Wulkan. Myślę, że jest o wiele więcej  lepszych ksywek dla kobiety najemniczki niż Wulkan. Ogólnie ksywki naszych kolegów najemników są mało wyszukane. Mamy Kapitana (dowódca grupy), Bawoła, Sokoła i Obieracza (serio). Kolejnym zaskoczeniem dla mnie było to, że gdy gramy kobietą, to Demon również zmienia płeć. Wtedy mamy już do czynienia z Sukubem, jednak gra jakoś tego nie uwzględnia (demon to demon).  

Kolejną kwestią są wybory. Oprócz oczywistego dylematu pomiędzy ścieżką „Demona” i ścieżką „Człowieka” jest cała masa decyzji, które nic nie zmieniają. Koniec będzie ten sam, bez względu na to, czy komuś pomożemy czy nie. Za przykład niech posłuży sytuacja z prologu. Świątynie atakują nieumarli, my mamy udać się w głąb świątyni i zabezpieczyć pozostałe przejścia. Mamy do wyboru: iść najpierw do Bawoła lub do Obieracza ( kto wymyślał te ksywki, może ci sami, którzy uznali, że Ilidan Burzogniewny jest ok). Jeżeli pójdziemy do Bawoła to Obieracz ginie, jeżeli pójdziemy do Obieracza, to go ratujemy. Jednak w dalszej części gry o Obieraczu nie ma ani słowa. Wyparował czy co? Nikt tego nie wie. Takich sytuacji jest całe mnóstwo.

Na koniec, warto by też wspomnieć o ścieżce dźwiękowej. Dla mnie, osoby która gustuje w ciężkich brzmieniach, łagodne brzmienia, które towarzyszyły mi podczas przemierzania bagien czy mroźnych stepów, powodowały ciarki na plecach. Tak, wiem że dla większości soundtrack z Wiedźmina 3, stał się numerem jeden jeżeli chodzi o muzykę w grach. Jednak ten w Bound by Flame, też zasługują na uznanie. Szczególnie polecam utwór, który towarzyszy nam podczas finałowego starcia- LIFE. Dla mnie było to niezapomniane przeżycie. Aż by się chciało, żeby ta walka trwała wiecznie.

Podsumowując

Grze warto dać szansę. Jeżeli przejdziecie przez wszystkie niedociągnięcia, to dostaniecie kawał dobrej historii i dużo satysfakcjonujących potyczek. Walka jest trudna i na początku można się od niej odbić, ale, mimo tego wszystkiego, spróbujcie.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze