NIE! To niemożliwe! Przecież wygrywaliśmy!

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 10 Październik 2018
  • Komentuj 0

Jeśli gracie w Overwatch, to na pewno znaleźliście się w sytuacji, którą za chwilę opiszę. Podczas przejmowania punktu czy pchania wózka jesteście o włos od osiągnięcia celu - na liczniku pokazuje się 99%, pasek postępu się zapełnia. I nagle, drużyna przeciwna zabija Wasz drużynę, “na farcie przejmują” punktu i w konsekwencji to oni wygrywają ten mecz. Szefowa… to znaczy Kamila podczas jednego ze streamów Redakcyjnych (o tego) doświadczyła czegoś podobnego, więc postanowiłem przyjrzeć się tej sprawie bliżej. Czy faktycznie podczas dogrywki gra wspiera słabszą drużynę, a jeśli tak, to czemu to robi? I jakie inne, mniej lub bardziej nieczyste zagrywki stosują twórcy w grach?

Skoro zacząłem od Overwatcha, to warto pociągnąć ten wątek bardziej. Kamila nie była pierwszą, która zauważyła, że coś jest nie tak z dogrywkami w tej grze. W potężnym wątku na Reddicie gracze dyskutują na temat “niesprawiedliwej mechaniki dogrywki”. Jedni całkiem słusznie zauważają, że jest to nieuczciwe i niezgodne z intuicją; skoro moja drużyna ma wyraźną przewagę przez cały czas trwania meczu, to czemu na końcu przegrywa? Inni uważają, że to wina tego zbyt pewnego siebie zespołu, który przez dużą ilość czasu, jaką dysponuje na osiągnięcie celu zaczyna popełniać błędy. Wiecie, skoro mamy przewagę 7-8 minut, to nie musimy się starać, zaczynamy rozmawiać na bardziej luźne tematy, od czasu do czasu pojawiają się zaczepki na czacie tekstowym. Słowem, jesteśmy rozluźnieni, bo już myślimy o następnym meczu, następnym kroku, mimo, że jeszcze w pełni nie wykonaliśmy tego. A jeszcze inni, w tym ja, sądzą, że twórcy celowo zmienili w grze niektóre ustawienie, tak by ta słabasza drużyna mogła wygrać. Tylko po co mieliby to robić?

Oczywiście ta ostatnia teoria, to… właśnie tylko teoria, żaden z pracowników Blizzarda nie potwierdził nigdzie tych teorii spiskowych i pewnie nigdy się to nie stanie, ale ilość osób, które utworzyły takie wątki na różnych forach daje do myślenia. Zresztą nie byłby to pierwszy taki przypadek, gdzie twórcy wspierają tę słabszą drużynę. W Battlefield I były przecież behemoty, czyli specjalne ciężkie pojazdy, które uaktywniały się gdy jedna z walczących stron osiągała jakiś próg zdobytych punktów. Wtedy, drużyna która nie osiągnęła tego pułapu, była określana przez grę jako ta słabsza i w “nagrodę” dostawał behemota. Tu dochodzimy do pierwszego powodu, którym mogli kierować się twórcy wprowadzając taki system. Chęć zrobienia wszystkim dobrze, tak, by nawet ci przegrani nie czuli się z tym źle. Wiele gier, zwłaszcza tych nastawionych na rywalizację posiada takie “wspomagacze”. W nowych częściach Call of Duty na koniec meczu dostaje się różnego rodzaju odznaczenia - za ukończony mecz, za serię zabójstw, za granie jednym, konkretnym typem uzbrojenia. Wszystko to sprawia, że nawet jeśli gracz przegra, to i tak ma czuć progres. Jaka jest wada takiego rozwiązania? Zatracenie realnej wartości nagrody, którą teraz dostają wszyscy, niezależnie od wyniku meczu.

Innym powodem wprowadzania takich systemów jest chęć upamiętnienia tego, wydawać by się mogło, niemożliwego do wygrania meczu. Odczucia płynące ze zwycięstwa “na farcie” są kilka razy mocniejsze, przez co chętniej będziemy chcieli do nich wracać. “Na farcie” nie raz zdarzyło mi się zabić przeciwnika w serii Gears of War, akurat ostatnim pociskiem. Dopiero potem dowiedziałem się, że twórcy specjalnie dali temu ostatniemu pociskowi dodatkową siłę obalającą. Jednak “Gearsy” to gra dla jednego gracza, prawdziwy potencjał takich wspomagaczy widać dopiero w produkcjach multiplayer, zwłaszcza w tych, które mają mikropłatności. W tytułach, które zawierają jakąś ich formę, nawet w tak nieinwazyjnej formie, jak te w Overwatch, skutkuje to zwiększeniem przychodów. W końcu przyjemniej wydaje się pieniądze w grze, w której jesteśmy teoretycznie dobrzy i osiągamy zadowalające nas wyniki. Co zatem z tymi graczami, którzy przegrali, mimo, że powinni wygrać? Większość i tak wróci, bo będzie chciała się odkuć, zwłaszcza na rozgrywkach rankingowych, jednak będą znacznie bardziej skupieni na celu jakim jest wygrana. Zaś ci którzy wygrali “na farcie” będą myśleli, że faktycznie dobrze grają, przez co podejdą do rozgrywki bardziej rozluźnieni. I w ten sposób kółko się zamyka. Oczywiście ten mechanizm nie zadziała w 100% przypadków, bo zawsze znajdą się gracze, którzy są po prostu dobrzy i wygrywają prawie zawsze, ale, tak jak wspomniałem wcześniej, patrząc na ilość osób biorących udział w dyskusjach na ten temat, system działa.

Co, nie wierzycie, że twórcy robią to, by zarabiać na graczach? Rok temu (nie wiem kiedy on zleciał) Adam pisał dla Was o patencie Activision na system, który miał grupować razem tych doświadczonych i niedoświadczonych graczy po to, by Ci drudzy dokonali jakichś zakupów wewnątrz gry. Jasne, takie rozwiązanie nie funkcjonuje w Overwatch, bo tam mikrotransakcje to tylko kosmetyka, ale sama chęć posiadania takiego systemu już budzi pewne kontrowersje.

Zatem jakie sztuczki twórcy wykorzystują, by uprzyjemnić, bądź popsuć nam rozgrywkę? Na pewno pamiętacie pościgi policyjne w serii Need for Speed, tam radiowozy jakimś dziwnym trafem zawsze były obok nas, bez względu na to jak szybki samochód posiadamy i na jakim etapie rozgrywki się znajdujemy. W grze radiowóz (czytaj przeciwnik) jest od nas znacznie szybszy, sprawniejszy i wie dokładnie w którym miejscu się znajdujemy. Dlatego dostosowuje swoją prędkość do naszej, tak by gracz zawsze czuł dreszczyk emocji. Bywa to nieco sztuczne i mniej wprawne oko może tego od razu nie wychwycić, ale tak właśnie jest. W tym przypadku nie jest to nic złego, twórcy tym rozwiązaniem podkręcili nieco rozgrywkę, przez co zyskała ona na dynamice, a przy okazji zmusza gracza do eliminacji tych radiowozów, bo myśli, że zaraz zostanie złapany.

Oczywiście takich sztuczek jest znacznie więcej; w grze Hellblade: Senua’s Sacrifice na początku rozgrywki wita nas komunikat, że jeśli nasza postać umrze zbyt wiele razy, to nasz zapis rozgrywki zostanie usunięty, a my będziemy musieli zaczynać od nowa. Oczywiście nic takiego się nie dzieje, ale podczas premiery budziło to pewne “kontrowersje”, bo gracze nie wiedzieli, po ilu zgonach Senua umiera.

Graczem cały czas się steruje, tak by nie zszedł ze ścieżki albo nie czuł się źle w danej grze. Na tym polega zresztą zadanie projektanta, sprawia on, że chcemy wracać do tej produkcji, a czasem sypnąć nawet jakimiś miedziakami, by czuć się jeszcze lepiej. A Kamili i jej ekipie polecam cały czas być skupionym, dzięki temu przestaniecie przegrywać, a i jakieś “skillowe” akcje będzie można na streamie obejrzeć, na które serdecznie zapraszam wszystkich czytelników :-).   

Kamila: U nas w grupie najczęściej słychać dwa teksty. Pierwszy to ''festiwal ultów'' i wtedy wiemy, że nie mamy szans przeciwko kilku doładowanym przeciwnikom naraz. Szybko padamy i szukamy nowej miejscówki do obrony czy ataku. Drugi to ''cholerne przebudzenie mocy", wtedy odechciewa się grać, bo koleś który nic nie ustrzelił wdową przez 3/4 gry nagle dostaje jakiegoś super skilla i eliminuje nas jedno za drugim jakby strzelał do kaczek. Nagle team, który nie mógł nawet podejść do naszego tanka, jest o kilka % przed nami. Jak to możliwe? Pomijając oczywiście system match makingu, który dobiera teamy nie tylko na podstawie rangi, ale również procentowo wylicza szanse na wygraną danej drużyny (co często kończy się na platynach grajacych ze złotem i po prostu mniejszą liczbą utraconych punktów). Obie te rzeczy działają dziwnie niepokojąco. Fajnie, że Bartek podłapał temat. Może ktoś kiedyś przycisnie Blizzarda?

[Źródła: Reddit, BattlenetForum]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze