Crunch w Blizzardzie to nieproszony gość

  • Autor: Michał Wojewódka
  • Opublikowano: 09 Maj 2019
  • Komentuj 0

 

Gdy siadamy do gry, myślimy o dobrej zabawie, zastrzyku adrenaliny czy wirtualnym spotkaniu ze znajomymi. Często zapominamy jednak, że za każdą produkcją stoją ludzie, którzy poświęcili swój czas i talent byśmy mogli oddać się beztrosce. Ostatnimi czasy coraz częściej dochodzą do nas jednak informacje o tym, jak wielkie jest to poświęcenie. Dowodem mogą być niedawne doniesiania o pracy dla Epic Games, a dokładnie jak wielka presja spoczywa na zespole tworzącym kultowego Fortnita. Tak zwany crunch zdaje się być obecny w każdym dużym studiu. Wystarczy zobaczyć, jak wyglądała ekipa Redów przed wypuszczeniem Wiedźmina. Jak radzi sobie dywizja Blizzarda odpowiedzialna za World of Warcraft? Jon Hight zapewnia w wywiadzie dla Eurogamer, że choć do pełnego sukcesu daleko, to studio jest na najlepszej drodze do wyeliminowania nadwyrężania pracowników.

Szef studia mówi o wielkim postępie, jaki został poczyniony w ciągu ostatnich 10 lat w temacie etyki pracy. Zmiana jednak nie jest aż tak szybka, bo człowiek przyzwyczaja się do wszystkiego. “Dalej jest kilka luk… w większości są to ludzie samo zmotywowani, którzy chcą dać od siebie odrobinę więcej i łatwo nie odpuszczają. Kiedy kończymy pracę nad większymi patchami czy dodatkiem, dosłownie przechadzam się korytarzami mówiąc: Idźcie do domu! Zawsze będzie następny dzień”. Dlaczego tak się dzieje?

Jak mówi stare powiedzenie “z niewolnika nie ma pracownika” i tę tezę potwierdzają badania. Niezwykle ważne dla zdrowia psychicznego jest zachowanie odpowiedniego balansu między pracą a życiem. Efektywność nie może być utrzymana przez cały czas na tym samym poziomie. Innymi słowy po pewnym czasie stajemy się mniej efektywni, czyli to samo zadanie zajmie więcej czasu. Każdy potrzebuje zapomnieć choć na chwilę o zarobkowaniu i odpocząć, co bywa trudne, zwłaszcza gdy na horyzoncie jawi się znienawidzony deadline.

Rozwojowi zdrowego podejścia do pracy pomaga też polityka rozszerzeń do WoWa. Zawartość jest dodawana z czasem. To co budzi frustrację wśród części społeczności, która domaga się całości zawartości od razu. Rozłożenie pracy w czasie pomaga jednak lepiej ją zaplanować, co ułatwia zarządzanie kadrami i ich czasem. Na dodatek wspomaga to też rozwój gry. Jednym z elementów, który pogrążył dodatek Warlords of Draenor było przyspieszenie pracy, by wyrobić się na czas. Na dodatek rzucenie całego contentu zbyt szybko sprawiło, że z czasem nie było co robić i spadało zainteresowanie produkcją.

W wywiadzie zostało też zadane pytanie, co Jon zbudował by teraz od zera, gdyby istniała taka możliwość. Odpowiedź nie zaskakuje, bo padło na silnik graficzny. Nie zapominajmy, że pomimo licznych modyfikacji i udoskonaleń te narzędzia zostały stworzone ponad dekadę temu. Utrudnia to pracę i wydłuża proces dodawania nowej zawartości i mimo optymalizacji procesu dalekie jest od tego, co wymarzył by sobie producent.

“Idealnie byłoby dla mnie, gdyby artysta lub projektant miał rano pomysł, siadał do biurka, zaczynał pracować i widział realizację w grze natychmiast.”

Niewątpliwie zmiana etyki pracy w branży gier jest wymagana, by z czasem nie okazało się, że utalentowani uciekają z branży nie wytrzymując ogromnej presji. Właśnie dlatego mam nadzieję, że studia zaczną bardziej dbać o swoich pracowników. Co prawda oznacza to dłuższy czas oczekiwania na nowe produkcje i treści, ale ostatecznie wszystkim nam znana jest dawniej stosowana przez Blizzard data premiery “When it’s ready”.

Jeśli ciekawi Was lore World of Warcraft, to zapraszam do serii LoreNetka tutaj.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze