W listopadzie 2017 roku swoją premierę miał Star Wars: Battlefront 2 i Need for Speed: Payback. Gry te przelały przysłowiową czarę goryczy i stały się zapalnikiem do długiej, trwającej aż do teraz, dyskusji o mikropłatnościach, loot boxach i tym, jak zarabia się na współczesnych grach wideo. Termin gra-usługa na stałe wpisał się w słownik osób, które na bieżąco śledziły wtedy branżowe nowinki. Dość powszechne stało się również wbijanie szpil w EA i o ile krytyka ze strony graczy nie była niczym niezwykłym, ostatecznie to oni są odbiorcami, tak docinki od innych, dużych wydawców wydawały się… nie na miejscu?
Nie, nie mam zamiaru bronić Electronic Arts. System progresji połączony ze skrzynkami z losową zawartością był ewidentnym nadużyciem. Jednak mikropłatności w grach nie są niczym niezwykłym i w mniejszym bądź większym stopniu stały się ich częścią. Dlatego te przytyki wydały mi się wtedy mało profesjonalne, w końcu każdemu czasem powinie się noga, bądź ma gorszy okres. Jak powiedział Josef Fares, twórca A Way Out, podczas zeszłorocznego The Game Awards:
“Wiem, że to teraz fajnie nienawidzić EA i bla bla bla, ale to gów*o mnie nie obchodzi. Chodzi mi o to, że wszyscy wydawcy czasem spier*olą sprawę. Takie jest życie.”
Zdaje się, żę Blizzard nie pomyślał o tym gdy naprędce stworzył filmik, w którym otwarcie wyśmiewa mikropłatności w Battlefront 2. Zbiegło się to z przejściem Starcrafta 2 na model free2play i udostępnieniem za darmo “Wings of Liberty”, jednej z trzech kampanii singleplayer do tej gry. Blizzard był wtedy na fali wznoszącej; po udanym Blizzconie w 2017 roku i dobrze przyjętej zapowiedzi Battle for Azeroth, siódmym dodatku do World of Warcraft, taki “żarcik” wydawał się prostym sposobem na zarobieniu kilku dodatkowych punkcików u graczy.
Number of pay-to-win mechanics in StarCraft II: 0
— StarCraft (@StarCraft) 14 listopada 2017
Free to Play - Now Live! pic.twitter.com/a02OYUCYZU
W zasadzie wyszło im to całkiem nieźle, a “Zamieć” teoretycznie nie zrobiła nic złego, w końcu nie była jedynym wydawcą, który wtedy postanowił pokazać swoją “prokonsumęckość”. Wszystko rozeszłoby się po kościach, gdyby nie zapowiedź Diablo Immortal tworzonym z myślą o urządzeniach mobilnych. Powiedzieć, że fani byli rozczarowani, to chyba stanowczo za mało. Ilość negatywnych ocen pod zwiastunem gry mówi sama za siebie - nie o takie Diablo gracze nic nie robili.
Fakt porażki Blizzarda postanowił wykorzystać EKO Software, czyli twórca Warhammer: Chaosbane, hack-n-slasha w uniwersum Warhammera, który swoją premierę będzie miał w 2019 roku. W jednym z tweetów na oficjalnym koncie gry deweloper wyraźnie sugeruje, że jego tytuł będzie na “jedynych słusznych platformach”, a nie na jakichś tam smartfonach lub tabletach. Tutaj chyba pasuje “kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie” - zaledwie rok wystarczył, by Blizzard z jednego bardziej uwielbianych i szanowanych wydawców stał się chłopcem do bicia. Oczywiście nie w takim stopniu, jak miało to miejsce w przypadku Electronic Arts, ale ta jedna sytuacja pokazuje nam, że czasem warto zachować się… nie wiem, może po prostu ok wobec kolegów z branży. Jak napisałem na początku, każdemu zdarzają się potknięcia i nigdy nie wiadomo kiedy to na nas przyjdzie kolej.
Z tej sytuacji można wyciągnąć już pierwszy wniosek - przede wszystkim tego typu nieczyste zagrywki służą wybiciu się i pokazaniu, że nasz produkt będzie pozbawiony “wad” konkurencji (o ile tworzenie gry na mobilki to jakaś ujma). Jest to opłacalne w tym konkretnym momencie - w przypadku Warhammer: Chaosbane, mimo dość dużej popularności samej marki, w ogóle miałem szansę usłyszeć, że gra powstaje. Jednak na dłuższą metę może okazać się to bardzo słabym posunięciem. Od siebie dodam, że na pewno nie mam zamiaru grać w “Chaosbanea”. I nie chodzi o samą produkcję, ta pewnie będzie solidnym przedstawicielem gatunku. Sposób w jaki twórcy postanowili wypromować swój tytuł skutecznie zniechęcił mnie do kupna.
Jakiś czas temu z podobna krytyką zmagało się Sony; chodziło o brak funkcji cross-platform umożliwiającej granie z posiadaczami różnych konsol (PS4, Xbox One, Switch). Microsoft i Nintendo postanowili stworzyć wspólną reklamę cross-playowego Minecrafta. Przekaz jest dość oczywisty - granie razem jest super, a my dajemy Wam taką możliwość, nie to co tamci.
Gigant z Redmond próbował tym odwrócić uwagę graczy od swoich problemów, a jednym z nich jest zdecydowana porażka w tej generacji konsol. Gry, które ukazują się na Xbox One znacznie odstają od tego, czym może pochwalić Sony. Wystarczy spojrzeć na tegoroczne premiery obu wydawców; Detroit: Become Human, God of War czy Spider-Man na PS4 do Sea of Thieves, State of Decay 2 i kolejnej z rzędu Forzy dostępnej na Xbox One, jak i komputerach osobistych. Kolejna dość słaba zagrywka, jednak w tej generacji nie jest ona niczym niezwykłym. Warto przypomnieć, że tak naprawdę obie konsole na start nie radziły sobie najlepiej, a Sony nie raz podśmiewało się z Kinecta, który na początku był w pakiecie z Xbox One, co zawyżało cenę samej konsoli. Znów wychodzi brak długofalowego myślenia, a okazja na przypodobanie się graczom nie zdarza się przecież często, prawda? Może to kwestia samych graczy, którzy dość ochoczo przyklaskują takim praktykom. Wystarczy spojrzeć na komentarze pod tweetami czy wpisami (linki w źródłach), by odnieść wrażenie, że sporej części z nas się to podoba.
W temacie gier-usług, jak i tendencji do dodawania trybów wieloosobowych, które jak wiadomo można łatwo spieniężyć poprzez mikropłatności, postanowiła wypowiedzieć się również Bethesda. Film “#SavePlayer1”, w którym Lynda Carter (jedna z aktorek dubbingowych w serii The Elder Scrolls czy ostatnio w Falloucie 4) opowiada o tym, jak ważne dla tego wydawcy są gry singleplayer. Wtedy nie wydawało się to niczym dziwnym. Raz, że większość gier tego wydawcy to właśnie single - reboot serii Wolfenstein i Doom, Fallout 4, seria The Elder Scrolls (no nie licząc romansu z MMO jakim jest The Elder Scrolls Online). A po drugie, Bethesda podobnie, jak Blizzard i inni wydawcy, kontynuowała wbijanie szpil w EA. Pół roku później Bethesda zapowiada Fallouta 76, co jest chyba największym przykładem hipokryzji z jakim miałem do czynienia w tej branży. Czy oni myśleli, że gracze zapomną? No nie, nie zapomnieli, o czym świadczą komentarze pod wspomnianym wcześniej filmem. Kolejny przykład krótkowzroczności czy w ogóle braku myślenia perspektywicznego, zwłaszcza, że Fallout 76, zgodnie z przewidywaniami, jest pełen błędów i rozczarowuje na wielu płaszczyznach. Potwierdzają to wyniki sprzedaży - wersja pudełkowa w Wielkiej Brytanii sprzedaje się o 83% gorzej niż w przypadku Fallouta 4.
Nie uwierzę w to, że w grudniu 2017 roku (data ukazania się filmu) Bethesda nie była świadoma Fallouta 76 nastawionego stricte na rozgrywkę sieciową. Gdy zobaczyłem ten film moje czoło pokryło się potem, a komentarze pod materiałem pokazały, że gracze pamiętają.
Ostatni i w zasadzie najświeższy przykład dotyczy CDP i akcji ich platformy GOG Galaxy “FCK DRM”. Inicjatywa ta wystartowała w sierpniu 2018 roku i wymierzona była w Steam, jak i wszelkie zabezpieczenia pokroju Denuvo czy tytułowe DRM. Gracze od zawsze narzekali na “plombowanie gier”, a CDP, podobnie jak pozostali wydawcy omawiani w tym artykule, chciał wstrzelić się w głos graczy, co wydaje się dobrym pomysłem. “Jeb*ć DRM” jak i wcześniej “zostawmy chciwość innym” to dość mocne słowa, które utwierdzają odbiorców w przekonaniu, że CDP to prokonsumencki wydawca. Grą, która miała być swoistym sztandarem tej akcji to Gwint, a konkretnie Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści. W kampani marketingowej wyraźnie podkreślano, że gra jest dostępna tylko na GOGu, a na gameplayach (choćby tym) dało się słyszeć “ekskluzywnie na GOG.com”. Taki rodzaj promocji i wsparcia własnej platformy dystrybucyjnej dość mocny tytułem jakim jest “Thronebreaker”, wydawało się dobrym pomysłem. Gra w uniwersum Wiedźmina stworzona przez CDPR - co może pójść źle?
Nie wszystko jednak ułożyło się tak, jak zaplanował to sobie wydawca, bo już po dwóch tygodniach tytuł trafił na Steam. Redzi poczuli się zbyt pewnie, a opinia “tego dobrego dewelopera” nie wystarczyła, by osiągnąć odpowiednie wyniki sprzedażowe. Kolejny przykład hipokryzji, którego można było uniknąć trzeźwo podchodząc do sytuacji na rynku. Wiele mówi się o tym, że Steam to śmietnik pełen niedokończonych gier z wczesnego dostępu i samotny gracz może mieć problemy w znalezieniu czegoś interesującego. I po części to prawda, jednak przy okazji jest również największą i najbardziej znaczącą platformą cyfrowej dystrybucji gier wideo, z czym swego czasu musiał pogodzić się również Ubisoft. Wydawca z Francji mimo, że posiada własną platformę (Uplay) i tak zaczął udostępniać swoje tytuły w sklepie Valve, głównie ze względu na zasięgi, uniwersalność i cykliczne wyprzedaże. CDP znacząco się przeliczył i udostępnił “Wojnę Krwi” na Steam, a samą akcję “FCK DRM” możemy chyba uznać za zakończoną.
Punktem wspólnym wszystkich tych przypadków jest chęć zaplusowania w oczach graczy poprzez krytykę kolegów z branży. Czy to jest dobra praktyka? Na krótką metę przynosi pożądane skutki, jednak w dalszej perspektywie jest to po prostu jeden wielki festiwal hipokryzji. Każdy czasem popełnia błędy i dobrze by było, gdyby wydawcy uświadomili sobie, że nie są nieomylni, bo łaska graczy na pstrym koniu jeździ i nigdy nie wiadomo kiedy przestanie się być na fali. Może zamiast stosować reklamę negatywną, warto po prostu robić swoje i nie opierać swojej strategii marketingowej na krytyce konkurencji. Oczywiście wymienione wyżej przypadki to zagrywki czysto biznesowe, a w tym, jak i na wojnie, wszystko jest dozwolone. Warto jednak pamiętać, że gracze pamiętają i czasem znajdzie się jakiś typek, który lubi szperać, a odkopywanie “starych spraw” (wszystkie te sprawy działy się na przestrzeni roku!) to dla niego chleb powszedni. :-)
[Źródła: Youtube, Youtube2, Youtube3, Twitter, Twitter2, Twitter3, Polygamia, Tvgry, Gamesindustry]