Jak gry nie szanują czasu graczy?

jak-gry-nie-szanuja-czasu-graczy

 

Wyobraźcie sobie taką sytuację. Wracacie po ciężkim dniu pracy i jedyne o czym teraz marzycie, to pograć i odstresować się. Chcecie przeżyć świetną i ekscytującą przygodę z rozbudowaną historią. Na komputerze (bądź konsoli) zainstalowane są takie gry jak Assassins Creed: Syndicate, Mad Max, czy Borderlands. Po przejściu godzinnego samouczka dostajemy do dyspozycji cały świat. Jest nasz. Możemy w nim robić wszystko, co chcemy. A konkretnie możemy robić to, co twórcy danej gry dla nas przygotowali. Czym uraczyli nas twórcy?

Na całej mapie jakieś 1000 pytajników. Gdy podchodzimy do kilku pierwszych okazuje się, że mamy do czynienia z “fedexami”. Głównym założeniem tego typu zadań jest udać się do punktu B, wykonać daną czynność, wrócić do punktu A. Czynność powtórz X razy w zależności od wielkości świata danej gry. Czy to jest przygoda którą chciał przeżyć wspomniany wyżej gracz? Nie wydaje mi się. Inny przykład. Właśnie szykujemy się do walki z kilkoma trudnymi przeciwnikami. Nagle nasza dziewczyna/chłopak mówi nam, że za 10 minut mieli wspólnie iść do kina. A my nie możemy zapisać gry, bo ta zapisuje się w konkretnych miejscach, punktach zapisu. Gdy wyłączymy grę, wszystkie przedmioty, które zdobyliśmy przepadną i na dodatek trzeba będzie powtórzyć spory kawałek gry. Myślę, że dobrze podsumował to Rock, podczas rozgrywki w najnowsze Kingdom Come: Deliverance tutaj.

Ten artykuł będzie właśnie o takich sytuacjach. Przedstawię kilka mechanik/rozwiązań, które nie uwzględniają tego, że gracze dorośli i nie mają tyle czasu na gry, co kiedyś.

Ilość elementów na mapie potrafi przytłoczyć...

System zapisu  

Istnieje wiele różnych systemów zapisu. Są punkty zapisu, jak ogniska w Dark Souls czy telefony w Alien: Isolation. Możemy zapisywać grę w dowolnym momencie, ale tylko kilka razy na dany poziom. Bywa też tak, że gra nie daje Ci możliwości zapisu w trakcie misji. Wtedy trzeba przejść dany poziom od początku do końca, bez jakichkolwiek potknięć. Tak jak w Metal Gear Solid V: Phantom Pain czy Ninja Blade. Szczególnie ciekawy jest drugi przypadek. Tam gra opiera się na punktach zapisu. Jednak gdy wyłączymy grę trzeba przechodzić cały poziom od początku do końca. Jeden taki poziom trwa około dwie godziny. Jak gracz ma normalnie funkcjonować skoro musi przez dwie godziny skupić się tylko i wyłącznie na misji. A co jeśli będę musiał wstać od komputera? Czy twórcy uwzględnili to przy projektowaniu gry? Nie. Jednak rozważmy inny przypadek. Nagle wyłączają prąd w całej dzielnicy, a my jesteśmy w środku poziomu. Z takim systemem zapisu właśnie straciliśmy jakąś godzinę z życia, bo rozpoczęliśmy daną sekwencję. A następne dwie godziny poświęcimy na to, by przejść etap od nowa. Czy to jest uczciwe? Nie. Dlatego pod tym względem bardzo spodobało mi się Dishonored. Tam możemy zapisać stan rozgrywki w dowolnym momencie. O nie respektowaniu czasu gracza poprzez system zapisu wspomina Kacper Pitala w jednym ze swoich materiałów. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej w tym temacie, odsyłam Was do tego filmu.

Przed zapisaniem gry należy znaleźć lampkę (czytaj głosem Fronczewskiego)

Zbyt trudne etapy

Kojarzycie pierwszą walkę z Letho w Wiedźminie 2? Sama gra jest raczej prosta i przejście jej na normalnym poziomie trudności nie stanowi dużego problemu. Jednak ta walka (moim skromnym zdaniem) jest najtrudniejszą w całej grze. Letho na tym etapie rozgrywki jest zwyczajnie lepszy od Geralta. Skuteczniej wykorzystuje znaki (szczególnie Quen i Ard), używa lepszych kombinacji ciosów. Podczas tej walki Geralt nie był Białym Wilkiem, a raczej przestraszonym kundelkiem. Na tę walkę poświęciłem około 2-3 godzin. Tyle czasu zużyłem na jedną potyczkę, a na końcu okazało się, że i tak Geralt przegrał. Brawa dla twórców. Załóżmy, że ktoś na gry dziennie może poświęcić jedną, góra dwie godziny. Trafiając na taki etap, w grze tak naprawdę nie zrobił nic. Gdzie w tym wszystkim przyjemność z grania? Dorośli ludzie nie mają zbyt wiele czasu na gry. Dlatego część twórców stosuje różnego rodzaju uproszczenia. Chcą sprawić by gra była przystępna dla wszystkich. Równy poziom trudności gry to coś, co łatwo przeoczyć podczas projektowania gry. Ważne jest takie umieszczanie przeciwników, by postać miał odpowiedni ekwipunek czy wystarczającą ilość mikstur leczniczych.

Toporność

Na pewno kojarzycie Elexa od Piranha Bytes. Grę, którą jedni pokochali, a drudzy znienawidzili. Nieprzystępność czy znikome podpowiedzi sprawiają, że normalny gracz, który pracuje i ma rodzinę niewiele tu osiągnie. Trzeba poświęcić bardzo dużo czasu na nauczeniu się wszystkich mechanik, zależności między konkretnymi postaciami i przekonaniu się o co tak naprawdę chodzi w grze. To nie jest gra dla każdego. Pod tym względem podobne były gry z serii Gothic. Jednak wtedy spora część z nas była młodsza, miała więcej czasu na eksperymenty i wielokrotne powtarzanie tych samych sekwencji. Jednak nie tylko gry od studia Piranha Bytes są nieprzystępne. W ostatnim czasie bardzo dużo wychodzi tzw. staro szkolnych RPG’ów. Jak chociażby Divinity: Original Sin 2. Gra jest naprawdę trudna. Mnogość ścieżek czy dostępnych interakcji w pierwszym odbiorze może przytłoczyć. Dlatego już od dobrych kilku lat w grach są minimapy, znaczniki i inne ułatwienia. By każdy gracz miał równe szanse. Dzięki nim zwiększa się prawdopodobieństwo, że gracz skończy dany tytuł.

Ale weż ty się uspokój! Zastanów się, ogarnij się. Czego się spieszysz człowieku?

Fedexy, znajdźki i grind

''Kiedy uruchamiasz grę wideo liczysz na niesamowitą grafikę, wciągającą fabułę, charyzmatyczne postacie oraz dobrą rozgrywkę” (cytat z programu “Liczę na Gliczeautorstwa Szymona Liberta z redakcji Tvgry). Często zamiast tych rzeczy dostajemy misje typu znajdź 5 roślinek czy aktywności pokroju szukaniu 100 piór. Jak gracz ma wciągnąć się w historię, kiedy przez większość czasu goni za czymś co nie da mu tak naprawdę żadnej korzyści. Bardzo spodobał mi się komentarz jednego użytkowników pod tekstem “Kryzys Gracza-też tak macie?”z bloga Gameplay.pl.  ”[...]Przechodząc zaś do meritum to powiedzmy sobie szczerze: współczesne gry nie szanują czasu gracza. Teraz modne stały się ogromne otwarte światy, a że nie każdy umie je sensownie je wypełnić to inna sprawa. Kończy się na rozmieszczeniu setek wykrzykników, znaków zapytania i tryliona innych znajdziek. Twórcy chwalą się czasem rozgrywki. 100 godzin? 200 godzin? A może 1000h? Wolę grę na 25 godzin, ale taką, która nie oferuje bezsensownych i powtarzalnych aktywności, jak w Mad Max, Asasynach, Fallout 4, Wiedźminie 3, Just Cause 3, z lat wcześniejszych choćby Dragon Age: Inkwizycja, Shadow of Mordor. Do tego dochodzi pewna makietowość świata. Mamy niby otwarty świat, ale w ogólnie nie czuć, że żyje. [...]”. Dokładnie o to chodzi. Współczesny gracz nie potrzebuje wielkiego świata pełnego pustych wypełniaczy. Chce przeżyć przygodę, którą zapamięta na długo. Stąd popularność gier narracyjnych po kroju “To the Moon” czy “Finding Paradise”. Gra jest krótka, ale treściwa.

Oczywiście nie wymieniłem wszystkich rzeczy, które gry robią źle. Przydługie ekrany ładowania czy wielki świat bez możliwości szybkie podróży, to czubek góry lodowej. A według Was jakie mechaniki zajmują stanowczo za dużo czasu?

Podobał Ci się artykuł? Podziel się z innymi:
Ja, Rock!
Ja, Rock! Autor artykułu

Szalona zbieranina różnych osobistości o których mogliście usłyszeć. Znajome twarze, nietuzinkowi twórcy, a przede wszystkim koneserzy dobrej zabawy.

chat 0 Komentarzy

Podobne artykuły

Korzystając ze strony zgadzasz się na użycie plików cookie. Więcej informacji.