Electronic Arts: Źli goście, to nie my!

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 04 Lipiec 2019
  • Komentuj 1

Powiedzieć, że Electronic Arts nie cieszy się dużą popularnością wśród graczy, to jak nie powiedzieć nic. Agresywne metody monetyzacji swoich produkcji - przepustki sezonowe i DLC wycinane z gotowej gry czy lootboxy (o których ostatnio znów zrobiło się głośno) - spowodowały, że wydawca dorobił się niezbyt przychylnej opinii. Zdaniem Matta Bilbeya, wiceprezesa do spraw rozwoju w EA, sytuacji nie poprawiają też nierzadko błędne decyzje, o których od razu dowiaduje się cały świat, głównie ze względu na wielkość firmy.

Bilbey nie mówi oczywiście wprost o jakie decyzje chodzi, ale patrząc chociażby na aktualną sytuację Anthem, które nie będzie wspierane dodatkową zawartością dopóki gra nie zostanie naprawiona, chyba wiadomo, o co może chodzić. Podobny los spotkał zresztą Mass Effect Andromedę, która po premierze nie doczekała się żadnego wsparcia (dodatki fabularne), co wpłynęło oczywiście na ostateczny odbiór gry. I choć sama gra zebrała grono fanów, to dziś mówi się o niej w kontekście porażki.

EA Originals sposobem na odwrócenie złej passy?

Programy partnerskie dla niezależnych twórców gier stają się coraz popularniejsze, a jednym z nich jest EA Originals, dzięki któremu powstało Unravel, A Way Out, Fe czy Sea of Solitude (swoją premierę będzie miało już jutro). Warto zaznaczyć, że Electronic Arts oferuje bardzo dobre warunki swoim partnerom - zajmuje się promocją i wydaniem takiej produkcji, ale większość pieniędzy uzyskanych z przychodów gry trafia do deweloperów. Wydawca pobiera tylko tyle, by wystarczyło na pokrycie kosztów zainwestowanych w dany projekt. 

Pamiętacie sławetne wystąpienie Josefa Faresa, jednego z twórców A Way Out, podczas The Game Awards w 2017 roku? Oprócz “fuck Oscars” powiedział też wiele miłych słów dotyczących Electronic Arts, jak i współpracy jego studia z wydawcą. Przypomnę tylko, że to właśnie wtedy wydawca znajdował się pod ciągłym ostrzałem krytyki za agresywne mikrotransakcje w Star Wars: Battlefront II. Jak to się mówi: “punkt widzenia zależy od punktu siedzenia” i zdecydowaną większość graczy interesują przede wszystkim dobre gry. Warto odnieść to jednak do innej, bliższej nam teraz sytuacji.

Sea of Solitude to gra powstająca dzięki programowi EA OriginalsEpic Games przez swoją dość zaborczą politykę dotyczącą gier na czasową wyłączność, również nie cieszy się zbytnią popularnością wśród graczy. Zdaniem Tima Swinney, prezesa studia, tylko takie działanie może zadziałać na branżę elektronicznej rozrywki - więcej pisał o tym Patryk tutaj. Jednak w przypadku mniejszych deweloperów, pieniądze które oferują twórcy Fortnite’a za czasową ekskluzywność na swojej platformie często wystarczają, by całkowicie pokryć koszty produkcji. Tak było chociażby z The Sinking City (recenzję Michała przeczytacie tutaj), co umożliwiło deweloperom zarabianie na grze od dnia premiery i w przyszłości zabezpieczy ich nadchodzące projekty.

Zarówno Electronic Arts, jak i Epic Games przy współpracy z deweloperami muszą uwzględnić wiele czynników - własne interesy, graczy i twórców gier - co często nie wychodzi, tak jak planują to wydawcy. Zdaniem Bilbeya, EA Originals pomaga Electronic Arts w kwestii komunikacji z każdą z tych grup.

EA Originals, czyli małe indyki w erze gier-usług

W wywiadzie dla Gameindustry Bilbey wspomina również o rozwoju abonentów i gier-usług. Jak sam przyznaje, są one przyszłością (zwłaszcza subskrypcje) branży gier wideo, co zauważył właśnie podczas współpracy z deweloperami z programu EA Originals. “Twórcy sami chcą, by ich gry znalazły się w usłudze abonamentowej (chodzi o Origin Access  - dop. red.), bo chcą się ich nauczyć” - twierdzi Bilbey. Co rozumiemy przez naukę? Przede wszystkim jak zarabiać na grach będących częścią abonentów i jak formułować przyszłe umowy, by były one jak najbardziej atrakcyjne zarówno dla wydawcy, jak i dewelopera. W końcu na jakieś podstawie określić, czy tytuł dostępny w takiej usłudze się sprzedał? Podobną kwestię często porusza się przy okazji Netflixa i innych usług abonamentowych, gdzie tak naprawdę nie wiadomo czy o danym serialu można mówić, w kontekście finansowym oczywiście, jako porażce czy sukces.

Mimo to Bilbey wierzy, że obok dużych, wielko budżetowych produkcji jest też miejsce dla mniejszych, które będą swoistą przerwą. 

EA Originals to nasza okazja, aby połączyć się z talentem i mniejszymi pomysłami. Kiedy jesteś częścią wielkiej firmy, łatwo wpaść w pułapkę, gdy widzi się koncepcję gry, to musi być ona duża. Podczas prac nad rozwojem w ramach naszej subskrypcji, gracze grają w FIFę lub Fortnite’a - mają jedną główną markę - ale potem chcą sobie zrobić od nich przerwę, by zagrać coś, co może trwać pięć lub dziesięć godzin.

Electronic Arts jeszcze długo będzie się pewnie zmagać z nieprzychylną opinią wśród graczy i łatką tego złego wydawcy. EA Originals może to zmienić, zwłaszcza, że program istnieje dopiero od 2016 roku (premiera Unravel), więc warto dać czas wydawcy na wdrożenie tego wszystkiego, o czym mówi Matt Bilbey w wywiadzie. W końcu na zmiany nigdy nie jest za późno, a kto wie, może za kilka lat amerykańskiemu wydawcy faktycznie uda się wypracować kompromis pomiędzy zyskami, zadowoleniem graczy i wizją artystyczną deweloperów.

Źródła: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-02-ea-i-struggle-with-the-perception-that-were-just-a-bunch-of-bad-guys; https://wccftech.com/the-sinking-city-interview/

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze