The Bard's Tale IV - Recenzja

  • Autor: Michał Wojewódka
  • Opublikowano: 28 Wrzesień 2018
  • Komentuj 0

Seria Bard’s Tales jak do tej pory mijała mój komputer szerokim łukiem. Nie żebym jej nie lubił - nie raz śpiewałem legendarna piosenkę o piwie z kuflem tego trunku w ręce - jednak nie było mi z nią po drodze. Postanowiłem zmienić to wraz z pojawieniem się na rynku nowej części opowieści barda o podtytule Barrows Deep.

Dziwny jest ten świat

Brian Fargo postanowił wrzucić do swojego kociołka zarówno elementy stare jak i nowe, prezentując twór iście niezwykły. W menu głównym wita graczy bard, którego wielu kojarzy z okładki pierwszej części. Patrząc na jego pyzatą twarz nie spodziewamy się, że szykuje dla nas opowieść o świecie pełnym kontrastów, równie pięknym, co brutalnym. Nasza przygoda zaczyna się od widoku szubienicy. Na naprężonych sznurach wiszą krasnoludy, elfy i użytkownicy sztuk tajemnych. Kaźń ta została dokonana przez paladynów, a w niedalekim odstępie czasu kierują oni swoje spojrzenie również na Gildię Bohaterów, do której należy nasza postać. To właśnie awatar gracza zostanie wysłany na niebezpieczną misję której celem jest odbudowanie dobrego imienia gildii i odkrycie, kto sprowokował paladynów do ataku.

Pokaż swoją twarz

Skoro już przy postaci gracza jesteśmy należy spojrzeć na samo jej tworzenie . Wybieramy z pośród klasycznej plejady erpegowych archetypów. Możemy być mężnym wojownikiem, potężnym praktykiem sztuk magicznych, szczwanym i przebiegłym łotrzykiem lub właśnie bardem, miłującym dobrą muzykę i mocny trunek . Każdy z tych wyborów określa, jak postać będzie zachowywać się na polu walki i często również poza nią. Skoro wiemy już, czy nasza postać będzie władać mieczem i tarczą bądź trunkiem i lutnią, czas zdecydować do jakiej rasy będzie należeć. Do dyspozycji mamy: cztery podrasy ludzi, elfy, krasnoludy i chochliki. Każda z nich posiada swoją osobliwą zdolność wpisaną w fantastyczny świat np. Dla przykładu krasnoludy, jako rasa twarda niczym skała, nie dają się ogłuszyć ani przesunąć, natomiast elfy wykorzystują swoją głęboką więź z magią aby ich mistyczne ataki były skuteczniejsze. W całości kreatora postaci żal jedynie, że opcje personalizacji są dość ograniczone. Co prawda gra zezwala jedynie na widok pierwszoosobowy, ale zawsze szkoda, jak nie można dopieścić swojego herosa.

Postać rozwijamy wydając w drzewkach talentów punkty, zdobywane wraz z każdym poziomem doświadczenia. I choć w wyglądzie nie można szaleć to tutaj poczułem się jak dziecko w sklepie z zabawkami. Warto, niczym za dawnych czasów, chwycić kartkę papieru i zaplanować drogę rozwoju. Najpierw wzmocnić siłę rażenia, czy może lepiej zainwestować w zdolności związane z ochroną? Skupić się na konkretnej strategii, czy mieć wszystkiego po trochu? Wojownik może być ciężkozbrojnym piechurem, zakutym w pełną płytę i z tarczą w ręce, albo lekko opancerzonym berserkiem, który dzierży dwuręczny miecz. Opcji jest wiele, a każda zmienia styl gry i skuteczność w danych sytuacjach.

Zawsze tam gdzie ty

Jak mawiali starożytni “I Herkules dupa, kiedy wrogów kupa”, dlatego warto mieć za sobą kilku kompanów. W czasie gry do naszej drużyny werbujemy masę ciekawych i barwnych postaci. Jedni przyłączają się do nas z potrzeby serca, inni w imię interesu, a jeszcze innych do uczestnictwa w przygodzie przymusza przewrotny los  . Nie raz eksplorację urozmaicają dialogi między postaciami, często bawiąc do łez. Jeśli jednak nie chcemy korzystać z przygotowanych przez twórców postaci zawsze możemy wykorzystać zdobyte żetony najemników do utworzenia kolejnych postaci, zgodnie z wolą i kaprysem gracza. Olbrzymim plusem jest fakt, że i te postaci nie są nieme i posiadają interakcję z resztą naszej bandy. Na ten przykład mój bard, czystym tylko przypadkiem łączący wiele cech z demomanem z TF2, co jakiś czas proponował innej postaci walkę, wielokrotnie używając chwytów co najmniej prostackich, a robił to tylko dlatego, że bardzo chciał pokonać demona w walce.

Wojenka

Skoro już przy wojowaniu jesteśmy - system walki jest dość prosty i przejrzysty, jednak to niewątpliwie zaleta. Potyczki odbywają się w systemie turowym. Co turę dostajemy określoną ilość punktów, które możemy wydać na akcje. Pole walki wyobrażone jest za pomocą planszy, gdzie każda ze stron ma do dyspozycji 8 pól rozliczonych w dwóch rzędach - jedna dla nas, druga należy już do oponenta. Każdy bohater może korzystać z pięciu zdolności, gdzie każda ma unikalny efekt i zastosowanie. Cała zabawa polega na tym żeby odpowiednio skontrować przeciwnika. Gdy zobaczymy postać ładującą potężny atak, będziemy starali się zadać odpowiednio dużo obrażeń mentalnych, by go przerwać, zmienić sytuację na polu bitwy tak, aby cios nas nie dosięgnął lub zwyczajnie zabić go nim skończy się nasza tura. Z kolei na zakutego w zbroję przeciwnika będzie trzeba użyć po raz kolejny obrażeń mentalnych, zniszczyć ją używając odpowiednich zdolności albo przebić się brutalną siłą tak, żeby sępy miały konserwę. Jeszcze inna jest walka z bossami, gdzie sprostać musimy unikalnej mechanice.

Niestety, w tym pięknym obrazku pojawiają się dwa zgrzyty. Po pierwsze każda lokacja ma określonych przeciwników i po kilku walkach wiemy dokładnie, czego się spodziewać i co robić, przez co całość staje się nużąca. Drugim poważniejszym przewinieniem twórców jest określenie stopnia trudności walki. Gdy spoglądamy na przeciwników podczas eksploracji wyświetla się ich poziom oraz porównywany jest on z poziomem naszej drużyny. Trudność walki określana jest za pomocą kolorowej otoczki, zielonej dla walk najłatwiejszych, czerwonej dla tych wymagających. Niestety nie raz i nie dwa ruszałem na zielonego wroga po to by zebrać baty a z kolei z czerwonym radziłem sobie bez większych problemów. Może zostanie to naprawione jednak na dzień dzisiejszy nie należy zbytnio ufać w zapewnienia tego sytemu.

Znów wędrujemy

Nie samą wojną żyje bard. Częścią gry sprawiająca mi znacznie większą frajdę była eksploracja i wiążące się z nią zagadki środowiskowe. Czy to przesuwanie elementów mechanizmu, dopasowywanie klocków układanki, manewrowanie głazami, czy też sterowanie Wróżką za pomocą symboli na słupach - wszystko to sprawiało, że trzeba było się chwilę zastanowić, nim każdy element znalazł się na swoim miejscu. Dochodzą do tego sztuczki, jakich uczy się nasza postać, które to pomagają zdobyć dodatkowe skarby, odkryć nowe tajemnice świata lub wykorzystać kamienie szybkiej drogi. Wszystko ładnie i pięknie ale niestety i tutaj pojawiły się niedociągnięcia. Choć trafiają się perełki, jak na ten przykład układanka w pokoju z zaburzoną przestrzenią, bywa po raz kolejny monotonnie. W każdej lokacji znajdują się określone zagadki, różniące się między sobą tylko stopniem trudności. Na ten przykład najpierw przesuwamy jedną zębatkę po to, by na koniec lokacji przesuwać ich siedem. No i wiele z nich da się rozwiązać odpowiednio długo klikając na elementy. Bolączką jest też backtracking. Niektóre lokacje przyjdzie nam przemierzyć wzdłuż i wszerz kilkukrotnie, a za każdym razem poziom entuzjazmu spada.

To widać słychać i czuć

Backtracking backtrackingiem, ale jak prezentuje się grafika? Projekty lokacji wprawiają w zachwyt. Każda lokacja ma swój własny styl: czy to las wyjęty wprost z celtyckiej legendy, przeklęta wyspa, rodem z nordyckich opowieści, czy mroczne ruiny podmiasta - wszystkie mają swój charakter i w skali makro reprezentują wysoki poziom. Niestety problemem jest skala mikro. Tekstury wyglądają jak z poprzedniej generacji, gra lubi tracić płynność, a walka, choć ciekawa mechanicznie, wizualnie nie zachwyca. Nasze postaci są jedynie portretami na planszy, podczas gdy przeciwnicy posiadają animowane modele. Nie będę się tutaj rozpisywać nad błędami, jak zawieszone w świecie animacje z walki albo czarne pole, pojawiające się podczas rzucania zaklęcia przez jedną z postaci, bo czas przejść do tego co świetne czyli warstwy audio. Godzinami można stać i słuchać muzyki, a śpiewa tutaj cały świat. Gdy przechodzisz koło praczek - śpiewają, gdy wchodzisz do karczmy - słychać kolejną piosenkę nomen omen barda. Nie wiem tylko dlaczego sprzedawca zupy (której nie jesteś godzien) gra na dudach, ale jeszcze się dowiem.

Równie dobrze wychodzą dialogi. Choć są dość liniowe trzeba przyznać, że wlano w nie sporo wysiłku. Nie brakuje tutaj specyficznego, niekiedy czarnego humoru tak ukochanego przez fanów serii. Wszystko jest przemyślane i dopasowane, nie zostawiając miejsca na przypadek. Przynajmniej dopóki nie odpalimy polskich napisów, bo wtedy aż się ma ochotę wydłubać sobie oczy. Tłumaczenie jest niepełne i bardzo słabo przygotowane. Często bowiem witają nas angielskie nazwy, przemieszane z polskim opisem, w którym od czasu do czasu literę zastąpi dziwny znak. O tym że nie należy odpalać bez potrzeby polskiej wersji niech świadczy choćby fakt, że w opisie jednego zadania słowo “elvish” (elfie) zostało przełożone jako “krasnoludzkie”.

To już jest koniec

Zdań kilka podsumowania. Bard’s Tale IV przypomina opowieść barda, który wypił już za dużo i teraz ma problem z własną opowieścią. Pomimo, że gotowy produkt na pierwszy rzut oka wydaję się bardzo przyjemny, przy dłuższym obcowaniu wychodzą niedociągnięcia. Pewne elementy zdają się rodzić z dwóch sprzecznych koncepcji i trwają w swoim limbo. Tak samo gracz często jest jednocześnie zachwycony i poirytowany tym, co dzieje się na ekranie. Właśnie dlatego należy określić tę grę jako średniaka z potencjałem. Wiadomo - inXile nie dysponowało olbrzymim budżetem  jak tytuły AAA, ale nawet wiele gier indi, przy mniejszym nakładzie, robiło dużo lepsze wrażenie. Czas i kolejne łatki pokażą czy nowy twór Briana Fargo stanie się legendarną opowieścią, czy zginie w odmętach czasu.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze