Rozmowa z szefem People Can Fly

  • Autor: Michał Hawełka
  • Opublikowano: 18 Październik 2018
  • Komentuj 1

Na tegorocznym PGA udało nam się spotkać z Sebastianem Wojciechowskim, szefem studia People Can Fly. Porozmawialiśmy trochę o przeszłości studia, trochę o przyszłości, a także troszeczkę o obecnych trendach w branży. Zapraszamy do lektury!

People Can Fly to polska firma, która odpowiada za przynajmniej kilka growych hitów. Bulletstorm czy Painkiller to ich dwa zdecydowanie najbardziej rozpoznawalne dzieła. Przez jakiś czas firma figurowała pod nazwą Epic Games Poland - wtedy zajmowali się takimi tytułami jak Gears of War: Judgement czy wspomagali tworzenie Fortnite'a. Teraz, znów pod nazwą People Can Fly ruszają na podbój świata gier - w produkcji jest ich nowy, nienazwany jeszcze projekt strzelanki dla Square Enix.

JaRock.pl: Czym się w tym momencie w People Can Fly zajmujecie?
Sebastian Wojciechowski: Zaskoczę Cię - produkcją gier. *śmiech*


Z tego co wiem to pracujecie obecnie nad shooterem dla Square Enix. Kiedy możemy się spodziewać jakichś informacji na temat tego tytułu?
Nie mamy, póki co, żadnych informacji, które możemy przekazać. Na szczęście mogę prosto w oczy spojrzeć i powiedzieć, że nie mam pojęcia, bo naprawdę nie wiem.


A czy, oprócz tego tajemniczego tytułu, pracujecie nad czymś jeszcze?
My, jako studio, pracujemy tylko nad projektem nowej strzelanki dla Square Enix. Jest jeszcze coś małego do Bulletstorma, ale zajmuje się tym firma zewnętrzna.Za jakiś czas pewnie powiemy, co to jest. My jako People Can Fly jesteśmy w stu procentach skupieni na nowej grze.


Przejdźmy zatem do waszych gier, które już się ukazały. Czy jesteście zadowoleni z tego, jak został przyjęty remaster Bulletstorma?
Tak.


Czy w związku z tym planujecie w przyszłości coś jeszcze robić z tą marką?
Bardzo byśmy chcieli. Robimy w tym momencie coś zdecydowanie mniejszego i za jakiś czas o tym powiemy. Natomiast chcielibyśmy kiedyś wrócić do tego IP w pełnej formule, ale trochę za wcześnie żeby jeszcze o tym mówić. W moim przekonaniu, sukces z jakim spotkał się remaster, jest z pewnością dobrym prognostykiem do tego, żeby coś więcej zrobić z tym tytułem.

Czy stworzenie remastera Bulletstorma było wymagającym zadaniem?
Było to zadanie dość duże, wymagające wielu zasobów i trwało stosunkowo długo, jeśli chodzi o kwestie developmentu. Dużo się namęczyliśmy żeby dopracować kwestie online’owe tak, żeby działały na nowych konsolach. Było tutaj dużo pracy czysto programistycznej. Ale oczywiście, jeśli chodzi o wielkość teamu to największy był ten, który pracował nad artem i podniesieniem jakości graficznej.


A nie myśleliście o wprowadzeniu do Bulletstorma modnego ostatnio battle royale’a?
Nie, to przypomina trochę ten wyścig, który miał miejsce jakiś czas temu, kiedy sukces League of Legends spowodował, że bardzo wiele firm postanowiło zrobić dokładnie taką samą formułę. Zresztą, przypominam, że Epic też taką grę wydał [Paragon - przyp.red.]. Naśladownictwo jest OK, ale historia pokazuje, że kilku pierwszych naśladowców jest w stanie sensownie na rynku funkcjonować, a cała reszta gdzieś znika i mamy tutaj właśnie dobry przykład Paragona. Natomiast w przypadku battle royale Epic był w tej awangardzie naśladowców, która zainspirowała się sukcesem PUBG i dzięki temu są liderem. Myślę że jeszcze jakiś jeden tytuł umocni się w tym gatunku, ale będzie podobnie jak z LoLem - cała reszta zaistnieje, ale nie będą to długotrwałe sukcesy.


Otworzyliście ostatnio dwa nowe studia, w Rzeszowie i Newcastle. Jak wygląda współpraca między wszystkimi zespołami?
Pod względem odległości nie ma zbyt wielkiej różnicy czy to jest Rzeszów, czy Newcastle, ze względu na fakt, że możemy się komunikować w ten sam sposób z jednym i drugim studiem. Jedyną różnicą jest język, w jakim się komunikujemy, aczkolwiek i tak dużo wewnętrznej komunikacji odbywa się w języku angielskim. Mamy w studiu osoby, które nie są polskojęzyczne, więc musimy się do tego dostosowywać.


Czy każde studio posiada pełne spektrum funkcji, czy dzielą się nimi w jakiś sposób?
W Rzeszowie jest pełne spektrum, natomiast w Newcastle budujemy zespół od zera, więc siłą rzeczy jest to zespół mniejszy, ale cały czas pracujemy nad tym żeby się rozrastał i miał taki sam potencjał funkcjonalny jak Rzeszów.


Rozumiem, że rekrutacje cały czas trwają w związku z otwarciem nowych studiów.
Oczywiście! Mamy w tym momencie 160 osób na pokładzie, ale cały czas szukamy deweloperów. Właściwie można powiedzieć że we wszystkich funkcjach.


Czy potrzebujecie też kogoś poza deweloperami?
Głównie deweloperów. Siłą rzeczy, jeśli mamy wydawcę, to odchodzi nam bardzo wiele spraw, które inni deweloperzy robią sami. Mówię tutaj o dystrybucji, marketingu czy sprzedaży.


Wcześniej występowaliście jako Epic Games Poland, lecz ostatnio wróciliście do nazwy People Can Fly.
To była konsekwencja ruchu polegającego na chęci tworzenia gier jako People Can Fly. Kiedy staliśmy się częścią Epika najpierw dalej sami tworzyliśmy gry (Bulletstorm czy Gears of War: Judgement), lecz potem przeszliśmy na taki etap, gdzie zajmowaliśmy się głównie wspieraniem produkcji Epika, no i to był ten moment kiedy staliśmy się Epic Games Poland. Nie do końca nam się to podobało. Nie było w tej strategii czegoś długofalowego dla naszego studia i dlatego zdecydowaliśmy się wyłączyć z tej grupy. Propozycja z którą przyszliśmy, spotkała się ze zrozumieniem i zainteresowaniem, i w ten sposób nastąpiło bardzo przyjacielskie rozstanie się.


Nowy Doom pokazał, że jest na rynku miejsce dla oldschoolowych FPSów. Czy jest zatem jakakolwiek szansa że wrócicie kiedyś do Painkillera?
Szanse są całkowicie iluzoryczne. Prawa do tytułu posiada teraz THQ Nordic, a my nie mamy też ani możliwości, ani chęci, żeby podjąć się reaktywacji tego tytułu. Tak jak z wieloma kultowymi tytułami lepiej żeby zostały tam, gdzie ten kult się wokół nich wytworzył. Mam takie przeświadczenie, że jeśli coś stało się kultowe, to bardzo ciężko jest tego dotknąć, bo łatwo można to dziedzictwo popsuć. To było prawie 15 lat temu, a jak się chce do czegoś wrócić po takim czasie, to może być różnie. Podobnie było z Blade Runnerem - był kultowy, potem powstał nowy i nie wszyscy byli z tego powodu zadowoleni, bo wyobrażali sobie ten powrót zupełnie inaczej. Inna sprawa z Painkillerem jest taka, że to IP zostało dość mocno wykorzystane przez inne studia, które tworzyły kolejne części i nie były one już na tym samym poziomie. Dlatego też obawiałbym się powrotu do Painkillera. Mam wrażenie że rzeczywiście dużo ludzi o tym mówi, ale raczej w Polsce niż za granicą.


Dzięki za rozmowę.
Dzięki!


Na koniec jeszcze krótka informacja - jeśli posiadacie PlayStation Plus to w listopadzie zagracie za darmo w remaster Bulletstorma. Sprawdźcie, naprawdę warto!

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze