Idziemy na dno
- Autor: Bartek Witoszka
- Opublikowano: 10 Marzec 2018
- Komentuj 2
Proces produkcji gier to bardzo długi i skomplikowany proces. Od analizy rynku, przez pierwsze grafiki koncepcyjne, do statusu gold. Często bywa też tak, że pierwotne założenia muszą ulec zmianie, a mechaniki które na papierze wydawały się dobre w praktyce są całkowicie niegrywalne. Jednak na przekór temu wszystkiemu niektórzy twórcy uparcie trzymają się swojej wizji. Może opatrzność zesłała im pomysł i uznali, że to musi się udać. Albo po prostu ślepo wierzą w swoją renomę. Co jednak, gdy samo nazwisko przy tytule nie pomaga, a gra mimo swoich hucznych zapowiedzi, okazuje się rozczarowaniem.
W tym artykule przedstawię Wam kilka gier, które pogrążyły swoich twórców. W jednej chwili szanowane osobistości branży stały się jej pośmiewiskiem.
Daikatan
John Romero. Młodsi z Was pewnie go nie kojarzą. Współzałożyciel id Software, studia, które w latach 90. wyznaczało standardy na rynku gier wideo. Serie takie jak Doom, Quake czy Wolfenstein na stałe wryły się złotymi zgłoskami w pamięci graczy. Jednak Pan Romero nie dogadywał się z innym współzałożycielem firmy, Johnem Carmackiem (o którym również będzie mowa w tym artykule). W 1996 roku Romero odchodzi z id Software i zakłada Ion Storm. Po 4 latach pracy ukazuje się Daikatana. Fabuła w tej grze jest tak niezrozumiała, że gdy pierwszy raz przeczytałem jej opis, to poczułem jak w mojej głowie wykoleił się pociąg z węglem. Otóż tytułowa Daikatana umożliwia podróżowanie w czasie. Odnajduje ją naukowiec, Kage Mishima, który postanawia zmienić bieg historii. W tym wszystkim pomaga mu nasz protagonista, Hiro Miyamoto. W grze nasi bohaterowie podróżują przez cztery okresy historyczne - Japonia roku 2455, antyczna Grecja, średniowieczna Norwegia i San Francisco XXI. wieku. W międzyczasie pojawiają się ninja którzy będą próbowali nam przeszkadzać. Brzmi rozsądnie? To jakby tego było mało, to po pierwszym poziomie gra zmienia się w jedną wielką misję eskortową. Daikatana to FPS, a wtedy gatunki nie mieszały się jeszcze aż tak bardzo jak dziś, więc takie rozwiązanie mogło mieć jakiś sens. Mimo to gra była po prostu słaba. Tytuł był niemiłosiernie trudny. Powiecie, że to był rok 2000 i wtedy gry takie były. Błąd. Nasz bohater ginie od jednego, dwóch uderzeń. Często bywa też tak, że zginęliśmy, bo przygniotły nas drzwi albo postać zapadała się pod tekstury. Nie wspominając już o “genialnym” systemie zapisu. Grę mogliśmy zapisać tylko wtedy, gdy znaleźliśmy specjalny żeton, który zazwyczaj był ukryty za jakąś ścianą bądź przeszkodą terenową. Na dodatek postacie w grze wyglądały szpetnie, nawet jak na rok 2000. To wszystko sprawiło, że tytuł zyskał oceny w okolicy 4/10. Gra była po prostu przeciętna, ale huczne zapowiedzi sprawiły, że gracze spodziewali się czegoś innowacyjnego i doskonałego. Czegoś godnego Johna Romero. Po niewątpliwej porażce jaką była Daikatana, Romero odszedł z Ion Storm i wycofał się z branży.
Curiosity - What’s Inside the Cube?
W zasadzie tu powinny znaleźć się dwie gry, jednak nie uprzedzajmy faktów. 6 listopada 2012 roku zostaje wydana nowa gra Petera Moylneux. Produkcję zapowiadano jako coś czego gracze do tej pory jeszcze nie doświadczyli. Eksperyment socjologiczny, który miał wpłynąć na całą branżę. W Curiosity zadaniem gracza jest rozbicie wielkiego sześcianu, który składa się z mniejszych kwadratów. Do rozbijania kwadracików potrzebne były różnego rodzaju dłuta. Od zwykłego za 1 dolara, do diamentowego, które kosztowało 78 tysięcy dolarów. Nagroda za rozbicie sześcianu miała odmienić życie zwycięzcy. Nie brzmi zachęcająco? Czy nie czujecie nadchodzącej przygody? 26 maja 2013 roku Bryan Henderson jako ostatni uderza w sześcian. Wygrał. W nagrodę otrzymał taką oto wiadomość. Zwycięzca miał się stać “cyfrowym bogiem”. Jak się później okazało, Bryan miał być Bogiem w grze Godus, kolejnym eksperymencie “złotoustego Piotra”. Gra miała przypominać inną produkcję Petera, Populousa. Tyle, że Godus (podobnie jak Curiosity) miał być też dostępny na urządzenia mobilne. Bryan miał otrzymywać część zysków ze sprzedaży gry. Jednak premiera się przeciągała, a gdy gra ujrzała światło dzienne ludzie nie rzucili się na nią tak ochoczo jak zakładało to szefostwo studia 22 Cans. Bryan do dziś nie otrzymał żadnych pieniędzy. Jednak Peter nie zostawił go z niczym. Bryan mógł przez trzy godziny pograć przedpremierowo w Godusa. Uścisk dłoni prezesa jest bezcenny. Po tym incydencie Molyneux stracił całą wiarygodność, a 22 Cans zostało zamknięte. Kolejny przykład jak legenda stacza się na samo dno. Współzałożyciel nieistniejącego już studia Bullfrog, które w swoim dorobku ma takie gry jak Populous, Magic Carpet, Syndicate, Dungeon Keeper. Następnie założyciel Lion Head, które znane jest ze swojej serii action RPG’ów Fable.
RAGE
Wspomniałem na początku o Johnie Carmacku, jednym ze współzałożycieli id Software. Jakaś klątwa ciąży na Johnach, bo ten również przeliczył się ze swoimim możliwościami. Jednak po kolei. W 2011 roku ukazuje się RAGE - nowa gra od twórców Doom’a i Quake’a. Wtedy wywołało to niemałe poruszenie. Id Software stworzyło coś, co nie było Doom’em. Gra jest strzelaniną pierwszoosobową rozgrywającą się w postapokaliptycznym świecie. Powiecie, co w tym innowacyjnego? W 2008 roku został wydany Fallout 3. Jednak RAGE posiadał pojazdy, co mogło kojarzyć się z serią filmów Mad Max z Melem Gibsonem w roli głównej. Pomimo otwartego świata większość rozgrywki spędzaliśmy w zamkniętych lokacjach, co przypominało Doom’a 3. Grę zapowiadano jako coś nowego w gatunku. Dodatkowo RAGE stworzono na silniku id Tech 5, nowszej wersji silnika na którym hulał Doom 3. Carmack zapowiadał, że w grze będzie wiele nowych, technicznych rozwiązań, które wytyczą ścieżkę dla branży na następne lata. Pojęcie “megatekstura” było prawie w każdej jego wypowiedzi dotyczącej gry. RAGE okazał się zwykłym przeciętniakiem. Sprzedaż była na całkiem dobrym poziomie - 2,5 miliona egzemplarzy, to dobry wynik. Jednak znów zapowiedzi sprawiły, że gracze spodziewali się czegoś więcej, a dostali po prostu średniaka. Po tym John Carmack zajął się wirtualną rzeczywistością. Ciagle licze na jego wielki powrót. Mi RGAE osobiście bardzo się podobał. Przypomina mi Dooma 3, a z tym mam same miłe wspomnienia. I pomimo powtarzalności zadań, miałkości głównego wątku czy irytujących minigier to wciąż dobry FPS. Trzeba mu dać trochę miłości, a gwarantuje Wam, że będziecie się dobrze przy nim bawić.
LawBreakers
Czas na świeższą produkcję. LawBreakers to pierwszoosobowa sieciowa strzelanina w której postacie to nie tylko klasy, a bohaterowie z historią. Rozgrywka odbywa się na zamkniętych mapach. Coś Wam to przypomina? LawBreakers, podobnie jak Battleborn, to dobre gry. Ta pierwsza posiada wiele wyróżniających mechanik, jak chociażby zabawy z grawitacją czy bardzo ciekawy pomysł na bohaterów, jako galaktycznych łotrzyków. Jednak obie gry ukazały się w złym momencie. Battleborn i Overwatch światło dzienne ujrzały w maju 2016, z kolei LawBreakers swoją premierę miał w sierpniu 2017 roku. Kolejny heroic shooter nie miał szans na odniesienie sukces. LawBreakers miał być powrotem Cliffa Bleszinskiego - jednego z głównych twórców serii Gears of War. Na swoim koncie ma też takie tytuły jak Unreal, Unreal Tournament czy jedną z moich gier dzieciństwa Jazz Jackrabbit. Całkiem pokaźny dorobek. Jak wspomniałem we wstępie, proces tworzenia gier jest bardzo długotrwały i ciężko przewidzieć co będzie popularne za 3-4 lata. Nexon (wydawca gry) za porażkę obwinił PUBG’a, jednak to są dwa różne tytuły. Nie wiem w jaki sposób wydawca połączył kropki, że wyszło mu takie rozwiązanie. Gra przestał być finansowany, co oznacza, że nie będzie opracowywana dodatkowa zawartość. Ciężko się dziwić. W ciągu ostatniego miesiąca tylko 25 osób było jednocześnie zalogowanych w grze (dane z serwisu Steam Charts).
Warto też wspomnieć o Spore wydanym w 2008 autorstwa Willa Wrighta (twórcy serii The Sims czy SimCity), które przekreśliło jego karierę. Części z Was te nazwiska nic pewnie nie mówią. Jednak w swoim czasie Ci ludzie w branży znaczyli naprawde dużo. To oni po części ją tworzyli. Tym bardziej żal patrzeć, jak stoczyli się na dno.
Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!
Komentarze