To, że w Polsce gry się robi wiadomo nie od dziś. Przykład
Techlandu czy
City Interactive pokazuje, że gry komputerowe stają się w naszym kraju nie tylko sposobem na spędzenie wolnego czasu, ale także pełnoprawną gałęzią gospodarki. Dlatego co roku wydawany jest raport o polskich graczach i polskim rynku gier przygotowany przez dział badań nk.pl na zlecenie firmy NoNoobs.
Badanie przeprowadzono za pośrednictwem Internetu na próbie 4000 internatów. Odpowiadali oni na pytania związane z rynkiem gier oraz swoimi preferencjami i przyzwyczajeniami. Nas jednak najbardziej interesuje kwestia wieku, płci oraz źródła informacji o grach. Słowem kim jest ''modelowy'' gracz i w jaki sposób szuka informacji (i gdzie je znajduje) dotyczących jego ulubionych produkcji.
Okazuje się, że stereotypowy obraz gracza jako młodego człowieka zapatrzonego w ekran komputera zaniedbującego szkołę, higienę osobistą i odmawiającego przyjmowania pokarmu można włożyć między bajki. Średni wiek gracza ciągle rośnie, w Stanach Zjednoczonych wynosi on już prawie 30 lat. Nadal są to w większości młodzi ludzie urodzeni w czasach kiedy gry wideo dopiero raczkowały. Jednak nie tylko oni stanowią społeczność graczy - ponad połowa ludzi po 50 roku życia deklaruje, że w gry komputerowe gra.
Okazuje się, że 25% dorosłych Polaków gra regularnie ( co najmniej raz na tydzień), niektórzy dla własnej przyjemności inni w ten sposób spędzają czas ze swoimi dziećmi. Kolejną sprawą jest udział dziewcząt w rynku gier, tutaj możemy się pochwalić wynikami podobnymi do światowej czołówki bo aż 44% polskich graczy to właśnie kobiety. Choć rzadziej można jest spotkać pod drugiej stronie lufy grając w Battefielda, to w grach na serwisach społecznościowych nie ustępują mężczyznom. I niech skończą się narzekania Panów, że kobietę grającą w gry można spotkać równie często co jednorożca.
Wiemy już, że graczy z roku na rok przybywa. Gdzieś jednak taka ilość ludzi musi czerpać wiedzę na temat tego w co warto zagrać, a co lepiej omijać szerokim łukiem. Podstawowym źródłem informacji o grach dla zdecydowanej większości jest Sieć. To nie powinno być zaskakujące, gdzie indziej jak nie w World Wide Web najszybciej znajdziemy setki artykułów i interesujące na trailery. Branża elektronicznej rozrywki jest silnie powiązana z Internetem i Internautami (zwłaszcza w dobie cyfrowej dystrybucji gier). Jednak Internet to bardzo szerokie pojęcie, na które składają się media społecznościowe, fora, strony producentów czy serwisy poświęcone grom. Coraz mniej polski gracz dowiaduje się o nowych produktach od znajomych czy prasy.
Od wielu lat można odnotować rosnącą wartość rynku gier komputerowej rozgrywki. W czasach kiedy najlepsze z gier mogą śmiało konkurować z produkcjami filmowymi pod względem budżetu, nie powinno nikogo dziwić że liczba osób które przeznaczają swój czas na gry rośnie z każdym rokiem. Teraz na rynku dostępne nie tylko klasyczne maszyny do grania jak PC czy konsole. Dziś rynek gier opanowują także urządzenia mobilne jak smartfony czy tablety, które każdy z nas może mieć zawsze przy sobie i grać samemu lub ze znajomymi w każdej chwili.
Kolejną istotną kwestią jest w jaki sposób polski gracz nabywa gry. Wraz z polepszeniem jakości naszych łącz internetowych i cyfrową dystrybucją gier coraz mniej z nas kupuje grę z pudełkiem (choć nadal takich graczy jest najwięcej) i płytą w sklepie wybierając cyfrową dystrybucję. Znaczenie tradycyjnej sprzedaży spada z roku na rok. Często zdarza nam się nabywać gry poprzez serwisy społecznościowe (ma to związek głównie z mikropłatnościami i casualowym charakterem tych gier)
Jeśli jesteście ciekawi całego raportu zachęcam Was do zerknięcia na tę
stronę. Znajdziecie tam pełniejszą informację na temat naszych preferencji oraz sposobów spędzenia czasu w świecie wirtualnej rozrywki.
AB.
Komentarze