Control od Remedy - Recenzja

  • Autor: Maciej Zych
  • Opublikowano: 09 Wrzesień 2019
  • Komentuj 0

 

Przyznam szczerze, że przed pierwszym uruchomieniem Control nie miałem o tej grze zielonego pojęcia. Ot jakaś tam trzecioosobowa strzelanka, której trailer zobaczyłem za sprawą przechwałek Nvidii odnośnie implementacji ray tracingu. Gdy na ekranie startowym ukazało się logo Remedy ogarnęła mnie jakaś błoga euforia przeplatana migawkami z fantastycznego Max Payne i bardzo klimatycznego Alan Wake. Będzie dobrze - pomyślałem, niestety rzeczywistość okazała się zgoła odmienna. 

Wcielamy się w Jesse Faden, której przez cały czas towarzyszy tajemniczy byt zwany Polaris. Za jego “namową” główna bohaterka odwiedza Federalne Biuro Kontroli opętane przez tzw. Syk, w celu rozwikłania zagadki zaginięcia swojego brata oraz poznania prawdy o sobie. Skojarzenia z Beyond Two Souls są tutaj jak najbardziej na miejscu. W tym miejscu wolałbym się zatrzymać, bo fabuła mimo że nie jest zbyt absorbująca, to pozostaje jedną z najlepszych cech najnowszego tworu Remedy.

Control napędzany jest przez autorski silnik Northlight i trzeba przyznać, że pod względem graficznym wypada bardzo dobrze. Lokacje są sporych rozmiarów, wypełnione mnóstwem detali, a oświetlenie wypada wręcz wzorowo. Szkoda, że nie miałem możliwości uruchomienia gry z włączonym śledzeniem promieni, bo mnogość płaskich i połyskujących powierzchni w połączeniu z RT z pewnością jest ciekawym technologicznym spektaklem. Ale oprócz grafiki piorunujące wrażenie robi także genialna fizyka przedmiotów i zniszczalność otoczenia. Praktycznie każdą rzecz można uszkodzić czy przesunąć, wliczając w to tynk na ścianach. Ilość fizycznych obiektów zdumiewa i wywołuje nieControlowaną rządzę destrukcji. :) Niestety wszystko to okupione zostało bardzo wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Przy specyfikacji i5 6600K, 16GB RAM 2133MHz, GTX 980 oraz dysku SSD Samsung 970 EVO do w miarę płynnej gry w 1080p wymagane było obniżenie ustawień do średnio-niskich, a i tak spadki klatek animacji miały miejsce dosyć często. Dodam jeszcze, że czasy ładowania poszczególnych poziomów są absurdalnie długie i skutecznie potrafią zniechęcić do gry, zwłaszcza że rozmieszczenie checkpointów woła o pomstę do nieba. Ale o tym za chwilę. 
 

PRZED

PO

Przejdźmy zatem do tego, co moim zdaniem pogrzebało Control i sprawiło, że cały potencjał drzemiący w pomyśle został zmarnowany w efekcie czego najnowsza produkcja Remedy stała się nudna, monotonna i frustrująca. Składa się na to kilka czynników - pierwszy i podstawowy - ktoś wpadł na pomysł żeby zaimplementować tutaj otwarty świat. Przyznam, że do trzecioosobowej strzelanki, stawiającej na fabułę i surrealistyczną atmosferę pasuje to jak pięść do nosa. Cała akcja dzieje się w jednym budynku, podzielonym na kilka lokacji. Są one sporych rozmiarów i wypełnione detalami po brzegi, jednak po pewnym czasie zaczynamy dostrzegać powtarzalność obiektów, ich ułożenie względem siebie, a gołe betonowe ściany zaczynają wywoływać klaustrofobię. Pal licho, jeżeli przez dany poziom przechodzimy tylko raz, problem w tym, że konstrukcja świata wymusza backtracking, w efekcie czego te same miejsce odwiedzimy kilkanaście-dziesiąt razy i tyleż samo razy zostaniemy zmuszeni do walki z respawnującymi się przeciwnikami. W budynku FBC znajdziemy mnóstwo klasycznych znajdziek: nieciekawych czytanek, tandetnie zrealizowanych filmików aktorskich z założenia mających dawać odpowiedzi na nurtujące nas pytania dotyczące świata przedstawionego. Oprócz tego natkniemy się na skrzynie z ulepszeniami i tym samym dochodzimy do następnego problemu Control, czyli systemu rozwoju postaci. Został on zaimplementowany na siłę, w efekcie czego gra zmusza nas do grindu, ciągłego uruchamiania wyzwań w stylu “zabij 50 wrogów” i spędzenia czasu na ekranie z drzewkiem rozwoju postaci lub rozmontowując przez kilka minut niepotrzebne ulepszenia. 

Jak na “rasowego” sandboxa przystało mamy też możliwość odblokowywania punktów kontrolnych, które dają nam możliwość szybkiego przemieszania się, tworzenia nowych rodzajów uzbrojenia i ulepszeń, pobierania nieciekawych zadań pobocznych oraz zmiany ubioru… cytując klasyka: “a komu to potrzebne?”.

Ale czy poza warstwą techniczną Control ma coś ciekawego do zaoferowania? Owszem, system walki został zrealizowany całkiem przyzwoicie. Strzelanie sprawia frajdę, każda forma naszej jedynej broni oferuje odmienne doznania, czuć kopa, ale najprzyjemniej eksterminuje się wrogów za pomocą telekinezy. Można podnieść dosłownie każdy przedmiot i cisnąć nim w przeciwnika. Oprócz tego Faden wraz z rozwojem fabuły zyskuje nowe moce takie jak możliwość lewitacji, tworzenia osłon czy przekabacania nieprzyjaciół na swoją stronę. 

Nieważne jednak jak bardzo walka nie byłaby satysfakcjonująca, to ponowne przechodzenie często ponad 30 minutowych fragmentów staje się frustrujące, bo rozmieszczenie miejsc autozapisu gry jest tragiczne, dodajmy do tego bardzo długie czasy ładowania poziomów i mamy gotowy przepis jak z tybetańskiego mnicha zrobić furiata terrorystę. 

Podsumowując:

Control jest grą bardzo trudną w ocenie, bo z jednej strony walka sprawia radochę, okrasa graficzno-fizyczna jest jak najbardziej na plus, a fabuła może się spodobać, to z drugiej mnogość problemów i nietrafionych pomysłów skutecznie odrzuca i przyćmiewa wszelkie zalety tej gry. Przyznam, że od najnowszej produkcji Remedy odbijałem się przez blisko dwa tygodnie. Na każde 10 minut przyjemnej rozgrywki przypada dobre pół godziny błądzenia i wykonywania powtarzalnych, nudnych i frustrujących czynności w efekcie czego bilans za/przeciw wypada negatywnie. Nie polecam. 

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze