Powrót do Górniczej Doliny

gothic

W ramach artykułów z serii "Powrót do..." przyjrzałem się ogromnej ilości gier z mojej biblioteki i opisałem ich najistotniejsze cechy. Które z nich wpłynęły pozytywnie lub negatywnie na odbiór danego tytułu? Na początek — pierwsza i druga część Gothica.


Debiutancka gra od niemieckiego studia Piranha Bytes pojawiła się na rynku w czasach, w których gracze nie mieli lekko. Ograniczony dostęp do Internetu połączony z małą ilością nowych tytułów sprawiał, że każdy powiew świeżości w rozrywce wirtualnej był na miarę złota. Gothic, jako pełnoprawna gra RPG, wpisał się wręcz idealnie w tamtejszą niszę i nawet dziś (pomimo przestarzałej oprawy graficznej i topornego systemu walki) jest niesamowicie grywalny.

Świat i historia, w które można było uwierzyć

Wiarygodny świat to mocna strona gry

Pierwsza i druga odsłona Gothica zapadła mi w pamięć dzięki spójności świata i fabuły zamkniętej na stosunkowo niewielkim obszarze. Mała ilość misji pobocznych, łączące się ze sobą historię i niejasny cel sprawiały, że Górnicza Dolina (a następnie Khorinis) wciągała na długie godziny.

W grze nie było miejsca na prowadzenie gracza za rączkę — bezmyślne błądzenie po świecie nie popychało fabuły do przodu. Informacje, informacje i jeszcze raz informacje - tylko dzięki nim byliśmy w stanie rozpocząć fabularne misje, które prowadziły do następnych rozdziałów. Ze względu na to, musieliśmy rozmawiać z praktycznie każdym bohaterem niezależnym i łączyć ze sobą poszczególne wątki.

Z każdego dialogu mogliśmy wyłuskać cenne wskazówki dotyczące okolicy, ewentualnych zadań, czy panujących zasad. Całość dopełniał sensownie zaprojektowany świat, na którym kręciło się wielu NPC. Nie byli oni rozmieszczani przypadkowo. Niebezpieczne lokacje były patrolowane przez oddziały wojska, a w miejscach pełnych zwierzyny polowało kilku myśliwych.

Wstawaj żółtodziobie!

Rozwój bohatera jest dla mnie na tyle ważny, że często decyduje o moim zaangażowaniu w grę. W Gothicu otrzymałem praktycznie idealny przykład rozwoju w stylu ''od zera do bohatera’’.

Początek rozgrywki był niebywale trudny, a oliwy do ognia dolewał system walki, który nie polegał na umiejętnościach gracza, a na jakości ekwipunku. Miało to swoje plusy i minusy, ale ostatecznie sprawiało, że nawet najmniejsze ulepszenie bohatera było w stanie przesądzić o wyniku walki z watahą wilków czy grupą bandytów. Ze względu na to, każdy chciał jak najlepiej rozwinąć swojego bezimiennego protagonistę, co przekładało się na kolejne godziny zabawy i zaglądanie w praktycznie każdy zakątek.

Niespotykana spójność przeciwników

Specyficzny poziom trudności był kolejną zaletą Gothica, która przyczyniła się do jego sukcesu. Na początku gry byliśmy praktycznie bezbronni, dlatego ścierwojady i kretoszczury były jedynymi gatunkami, którym mogliśmy stawić czoła. W miarę postępu zawartość naszego bestiariusza obejmowała walkę z wilkami oraz bandytami, a apogeum naszych możliwości osiągaliśmy podczas potyczek z trollami, cieniostworami oraz orkami.

Z tego powodu nie odczuwaliśmy sztucznie zawyżanego poziomu trudności — potwór spotkany po kilkugodzinnej zabawie był równie silny, co jego odpowiednik z początkowych lokacji.

Te trzy cechy sprawiły, że seria Gothic odniosła spory sukces w Europie. Pomimo tego, że ostatnie dwie części pogrzebały na zawsze potencjał, jaki w niej drzemał, to pierwsza i druga odsłona w dalszym ciągu oferuje kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Aby ponownie (i z uśmiechem) wejść w skórę bezimiennego, wystarczy zainstalować kilka modów i łatek, które naprawiają wiele błędów.

Podobał Ci się artykuł? Podziel się z innymi:
Ja, Rock!
Ja, Rock! Autor artykułu

Szalona zbieranina różnych osobistości o których mogliście usłyszeć. Znajome twarze, nietuzinkowi twórcy, a przede wszystkim koneserzy dobrej zabawy.

chat 0 Komentarzy

Podobne artykuły

Korzystając ze strony zgadzasz się na użycie plików cookie. Więcej informacji.