Współczesne konsole do gier to prawdziwy majstersztyk inżynierii
Krótka podróż do początków historii kontrolerów, czyli urządzeń bez których każda konsola do grania byłaby praktycznie bezużyteczna.
Początki kontrolerów do gier nie były łatwe. Dotarcie do dzisiejszych możliwości, jakie oferują te urządzenia, wybrukowane było licznymi porażkami oraz zaskakującymi pomysłami. Pomimo upływających lat, i coraz mniejszej dostępności, stare urządzenia wzbudzają sporo emocji. Zapraszamy do zapoznania się z kilkoma interesującymi przodkami współczesnych kontrolerów do gier.
Amiga CD32: Sony DualShock, jestem twoim ojcem
Wykręcony w drugą stronę pradziadek współczesnego pada, od dobrze wszystkim znanej konsoli PlayStation. Charakteryzujący się plastikiem nie najwyższych lotów, wagą jakby w środku nie było niczego oprócz powietrza, oraz ogólną, nie najlepszą jakością wykonania głównych elementów. Funkcjonalność urządzenia również pozostawiała wiele do życzenia, gdyż w większości gier przeznaczonych na ten kontroler wykorzystywany był tylko jeden przycisk - duży czerwony. Warto zaznaczyć, że pad posiadał opcjonalną, ale raczej niepotrzebną, gumową nakładkę na strzałki kierunkowe.
Tak wiele przycisków, tak mało gier - Atari Jaguar
Kontroler, który niestety pod każdym względem nie dorównuje współczesnym Jaguarom. Obiekt ułańskiej fantazji inżynierów oraz projektantów, którzy nie bali się umieścić klawiatury od telefonu w takim urządzeniu. Sam pomysł, jak na tamte czasy, był zapewne ciekawy, jednak fakt, że gry nie wykorzystywały, bądź nie wymagały używania, pełnowymiarowej klawiatury do grania, rzuca zupełnie inne światło na ten produkt. Zwiększać dwukrotnie wymiary pada w myśl… właśnie, czego?
Phillips CD-i, czyli konsola, która zapomniała o grach
Marketingowa perełka i dowód na to, że lata dziewięćdziesiątce ubiegłego wieku były dobrym okresem dla muzyki, jednak złym dla twórców kontrolerów do gier. Urządzenia od takich producentów jak Amiga czy Atari, choć pozostawiały wiele do życzenia, spełniały swoje zadanie, można było za ich pośrednictwem grać w gry. W przypadku sprzętu od Philipsa, taka opcja nie była dostępna, aż do momentu prawie całkowitej porażki ich produktu. Jakby tego było mało, urządzenie przypominało przenośny wykrywacz metalu, bądź współczesny czytnik kodów kreskowych, co wyraźnie mu nie pomagało.
"Kocham Power Glove. To jest takie złe."
Przodek pierwszych mechanicznych protez oraz kontrolera Kinect. Urządzenie oferowało kilkanaście przycisków, w tym oczywiście te numeryczne, oraz funkcję rozpoznawania ruchów. Kontroler, choć innowacyjny jak na tamte czasy, wspierał aż dwie gry, z czego tylko jedna starała się wykorzystać dobrodziejstwa płynące z detekcji gestów. Pomimo porażki na arenie wirtualnej rozrywki, kontroler znalazł uznanie na wielkim ekranie w filmie zatytułowanym Czarodziej z 1989 roku.
Intel Wireless Series Gamepad. W sam raz na bolący kark
Stylizowany na poduszkę ortopedyczną pod kark, elektroniczny kontroler z końca ubiegłego wieku firmy Intel. Choć ocena urządzenia pod względem stylistycznym jest dość łatwa, sprawa jego funkcjonalności to już większa zagwozdka. Kontroler można było, jeśli miało się dostęp do Internetu aby pobrać sterowniki, używać do grania w gry na komputerze, bądź zastąpić nim (odważne stwierdzenie) mysz. W ramach rekreacji, ze względu na swój kształt, urządzenie mogło służyć również jako bumerang.
Konami LaserScope - OGNIA! OGNIA! OGNIA!
Była rękawica, więc czemu nie wykorzystać innej części ludzkiego ciała jako kontrolera? Oto i jest, przypominający tanie, plastikowe słuchawki z mikrofonem oraz wystającym z góry... czymś (co wygląda jak część od starego szkolnego rzutnika), kontroler do gier. Wyjaśniając, to "coś" jest celownikiem, za pomocą którego można było namierzyć przeciwnika i po wykrzyknięciu komendy "FIRE!" unicestwić cel. Właśnie aktywowany głosowo spust naszej broni (który podobno tylko sporadycznie działał prawidłowo, co być może miało zwiększyć poziom trudności) jest główną atrakcją urządzenia. Trzeba przyznać, że inżynierowie z dalekiego wschodu mieli sporą dawkę wyobraźni.
Twórcy 3D Control Pad wybitnie nie lubili kątów
Jeśli kiedyś usłyszycie od kogoś, że kontroler do PlayStation jest ergonomiczną porażką, pokażcie mu dzieło firmy Sega. Urządzenie w kształcie koła z dwiema nóżkami, którego używanie powodowało straszliwe skurcze w dłoniach, to sprzęt skierowany do najtwardszych graczy. O dziwo, patrząc na listę ponad 100 tytułów, które obsługiwał ten kontroler, w zeszłym stuleciu nie brakowało masochistów.
Intellivision - dowód na to, że wszystko można jakoś połączyć
Projektanci kontrolerów do gier, jestem tego przekonany, czerpią swoje pomysły dosłownie ze wszystkiego co ich otacza. Kolejnym dowodem na powyższe stwierdzenie jest bez wątpienia Intellivision. Przypominający połączenie zamka do sejfu, telefonu oraz dzwonka do drzwi kontroler, którego obsługa była nie lada wyzwaniem, a to za sprawą 16-sto kierunkowego dysku. Co ciekawe, urządzenie posiadało gumowe nakładki na przyciski, dzięki którym wiedzieliśmy jakie funkcje pełnią one w danej grze.
Jedna gra, godziny wspólnej zabawy
Ewolucja kontrolerów do gier na przestrzeni ostatnich kilkudziesięciu lat przyniosła wiele innowacji. Niestety wraz ze wzrostem zaawansowania technologicznego pojawiają się nowe problemy, które zapewne zostaną wyeliminowane przez kolejne generacje urządzeń. Niemniej jednak, jedno jest wspólne dla urządzeń z poprzedniej epoki i tych obecnie używanych, a mianowicie dostarczanie rozrywki na możliwie najwyższym poziomie przez długie godziny.
[źródło:
gizmag.com,
ign.com,
arcadesushi.com,
segaretro.org]
Komentarze