Illidan Burzogniewny - rozmawiamy o tłumaczeniu gier

  • Autor: Joanna Pamięta-Borkowska
  • Opublikowano: 03 Grudzień 2016
  • Komentuj 7
pobrane Tłumaczenie prostych, wspólnych dla wielu gier operacji (w górę/w dół, podskok, wyjście) i menu głównego to jedno, ale w grach pojawiają się wiersze, piosenki, oraz wiele cytatów z innych tekstów kultury. To powoduje, że praca tłumacza gier komputerowych nie jest taka prosta, jak mogłoby się wydawać. Trudno mówić o jakimkolwiek cliche, o tworzeniu szablonów – akcja rozgrywa się w tylu różnych miejscach i czasach, że mamy do czynienia praktycznie z każdą znaną sytuacją życiową. Tłumacz raz zajmuje się terminologią średniowiecznego świata fantasy (Baldur's Gate), by zaraz przerzucić się na klimaty space opery (Mass Effect). Ponadto gry nieraz czerpią pełnymi garściami z filozofii, fizyki, medycyny, bohaterowie używają żargonu (np. wojskowego). O lokalizacji i tłumaczeniach rozmawiam z Aleksandrą "Antariel" Borowską, mającą na koncie choćby Dying Light i Sherlock Holmes: The Devil's Daughter. Zacznijmy od rozróżnienia pojęć lokalizacja i tłumaczenie, które często używane są synonimicznie.

Antariel miałą swój udział czy lokalizacji hitu Techlandu

Antariel miała swój udział czy lokalizacji hitu Techlandu

Antariel: W większości zajmowałam się tłumaczeniem. Lokalizacja to coś strasznie trudnego. Jest cała książka poświęcona lokalizacji, Game Localization autorstwa pań O'Hagan i Mangiron z 2013 roku – zarówno strategii tłumaczenia i założeń, jak i elementom całej machiny biznesowej związanej z grami. Lokalizacja to takie przedstawienie gry w języku docelowym, by gracz myślał, że została ona stworzona w jego kulturze. Czyli np. żeby ktoś odpalił WarCrafta i pomyślał: "o, to chłopaki z cdp zrobili". Ranafe: Ale w kontekście gier, w których często mamy do czynienia z wyimaginowanym światem, który jest zupełnie inny od naszego, chyba trudno mówić o adaptacji na warunki polskie? Antariel: Tutaj lokalizacja obejmuje nazwy, cały klimat świata. Ale to nie takie proste. W Warcrafcie mamy dużo nazwisk, które są rzeczownikami złożonymi (compound), np. Stormrage jako nazwisko Illidana, wiadomo jednak, że Burzogniewny nigdy nie będzie brzmiał swojsko.

Burzogniewny szału nie robi

Burzogniewny szału nie robi

Dużo zależy od tego, jak gra jest zrobiona, oraz od tego, ile wolności dostają tłumacze lub lokalizatorzy od producenta, dystrybutora. Smutnym aspektem tego jest to, ze gra to jedno, a biznes drugie. Niekiedy gra jest tłumaczona przez jedną osobę, a potem okazuje się, że zmienił się wydawca, trzeba coś wyciąć, tłumaczenie dostaje podwykonawca podwykonawcy, bo jest taniej. Ranafe: Potem wychodzą z tego różnego rodzaju potworki. A pod koniec wszyscy narzekają, że "ja tam nigdy nie gram w polską wersję, bo gdzieś tam ktoś przetłumaczył strasznie, więc lokalizacja nie ma sensu". Antariel: Z tym, że lokalizacja nie ma sensu, się nie zgodzę. Natomiast z tym, że można dostać alergii na granie po polsku – już tak. Weźmy filmik promujący nową bohaterkę Overwatch, Sombrę. Obejrzałam go najpierw po polsku, żeby zobaczyć jak to wyszło i żeby się nie nastawiać. Potem obejrzałam po angielsku - i zapłakałam.

Polskim lokalizacjom często brakuje smaczków

Polskim lokalizacjom często brakuje smaczków

Po pierwsze wszyscy w polskim Overwatchu są Polakami. W wersji angielskiej postaci mówią po angielsku, ale z regionalnymi akcentami, czyli np. Sombra z akcentem latynoamerykańskim, Widowmaker z francuskim. Tymczasem w wersji polskiej nie ma nawet cienia jakiegoś zaśpiewu. Poza tym znalazłam kilka dziwnych błędów, które stawiają polską bohaterkę w sprzeczności z bohaterką oryginalną. W pewnym momencie Sombra mówi: ''W końcu to ja wyłączyłam alarm''. W wersji oryginalnej jest: "I set off the alarm". Tutaj "set off" oznacza, ze to Sombra odpaliła alarm, z pełną premedytacją, by procedury ochrony weszły w życie, a ona mogła w końcu być sam na sam z kobietą, którą szantażuje. Do której zresztą w polskiej wersji wszyscy zwracają się per "pani prezes" (CEO Volskaya Industries), podczas gdy w wersji oryginalnej "chairman". Czy Mao nie przewróciłby się w grobie, gdyby mówili do niego "panie prezesie"? Pracownicy tej firmy salutują jej.  Nie jestem pewna jaki jest ustrój i sytuacja polityczna w Rosji prezentowanej w świecie Overwatch, więc możliwe  że czepiam się bez sensu... ale klimat jest wyraźnie "komunistyczny", wielkie mechy dla wielkiego narodu itd. Takie perełki zostały zaprzepaszczone. To są małe rzeczy, które nie wpływają tak mocno na rozgrywkę, ale jeśli ktoś chce się czepić, to zawsze coś znajdzie.

sass

Najgorsze tłumaczenie gry komputerowej? Mamy kilku kandydatów

Później następuję dość długa rozmowa o różnych "dźwiękowych wcieleniach" Lary Croft, ale wróćmy do głównego tematu dyskusji. Padło pytanie o najgorsze tłumaczenie gry komputerowej, z którym się zetknęłyśmy. Okazało się, że obie w tym samym czasie miałyśmy wersję z ruskiego bazaru pierwszej części Age of Empires. To pochodziło chyba z jakichś bluźnierczych czeluści. Tekst angielski musiał zostać przepuszczony przez tłumaczenie maszynowe, bo skąd niby takie kwiatki jak: "zbuduj centrum nasze miasto", "drwal wali las". To ostatnie mogło być metaforą do postaci Waligóry czy Wyrwidęba… Opisy misji były takie, że to była jakaś głębsza filozofia. Popłynęli nieźle. Antariel: To doświadczenie obudziło we mnie potrzebę robienia dobrych tłumaczeń. Pomyślałam sobie z takim "słowiańskim wkurwem" (cytat pochodzi z filmu "Bazyliszek" od Allegro), że tak nie może być. Ranafe: A jakie było najlepsze tłumaczenie, z jakim miałaś do czynienia? Takie, które przekonało Cię do tego, żeby nie zmieniać języka w menu? Antariel: Tu mam problem, bo jako gracz, który zna angielski, muszę powiedzieć, że ciężko jest. Ale chyba Warcraft 3 – mimo że tłumaczenie nie wyrzekło się błędów. Poza tym to był pierwszy raz, kiedy zetknęłam się z tym cyklem. Nazwy jednostek, krain, Akolita, Plugastwo, Ostrze Mrozu - to nazwy, które weszły do użycia. Ranafe: Znam wiele osób, które, jeśli mają taką możliwość, wybierają gry Blizzarda w wersji polskiej. Niektóre pojęcia ładnie się w polskim fandomie zakorzeniły… W teamie tłumaczy był Rysław? Antariel: Jego firma robiła Diablo i nie tylko, także legendarne The Bard's Tale. Ranafe: Robili też lokalizację Heartstone’a. Ale wracając do tłumaczeń, do dzisiaj pamiętam, że fantastycznie mi się czytało Planescape: Torment. To była naprawdę wielka ilość tekstu, a mimo to jest to jedyna gra, w której przeczytałam wszystko, każdą książkę, każdy najdrobniejszy opis.

W Planet Scape: Tornment zadbano o każdy szczegół

W Planet Scape: Tornment zadbano o każdy szczegół

Dla porównania, w Elder Scrolls zbieram tuziny książek, ale nie zawsze chce mi się je czytać. Kiedy grałam w Planescape’a, byłam o wiele młodsza, ale nawet te filozoficzne rozważania mnie nie nudziły. Gra ma oczywiście swoje wady, np. beznadziejna, niezrównoważona walka. Jak dla mnie, mogłoby jej w ogóle nie być. A drugie fajne tłumaczenie to Pillars of Eternity. Przeklikiwałam sobie między angielskim a polskim, by porównać, i na tyle na ile znam angielski oceniam, że tłumaczenie było świetne. Ogólnie rzecz biorąc, większość osób nie ma na co narzekać, jeśli chodzi o tłumaczenie gier. Ale to jeszcze nie koniec. W dalszej części rozmowy skupiamy się na pracy tłumacza i doświadczeniach Antariel w tej sferze. Ciąg dalszy nastąpi niebawem!

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze