Kuj, zbieraj i buduj - po co nam crafting?

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 28 Październik 2018
  • Komentuj 4

 

Na pewno każdy z Was spotkał się kiedyś z różnymi formami craftingu w grach. W zależności od rodzaju produkcji jest to zazwyczaj mniej lub bardziej intuicyjny system, który pozwala na ulepszenie, bądź stworzenie ekwipunku naszej postaci. Jednak craftingiem można nazwać też budowanie wszelkiego rodzaju budowli i umocnień. Więc który jest ten prawdziwy? I czemu twórcy tak chętnie stosują ten system w różnych gatunkach gier?

Pierwsze, co przychodzi do głowy po usłyszeniu słowa crafting to wytwarzanie, czyli tworzenie przedmiotów z dostępnych materiałów. Taki spojrzenie na “rzemiosło” jest obecne w większości współczesnych gier, jak Shadow of the Tomb Raider, Assassin's Creed Odyssey czy Mass Effect Andromeda. System ten urozmaica całe doświadczenie płynące z rozgrywki, sprawia, że eksploracja otwartego świata staje się jeszcze ciekawsza i nabiera więcej sensu. Wiele piaskownic projektowanych jest na zasadzie przemieszczania się z punktu A do B, ale w trakcie pokonywania tej drogi gracz powinien trafić na jakieś dodatkowe działania, by nie znudził się zanadto. Jednym z takich działań może być właśnie zbieranie surowców potrzebnych do wytworzenia konkretnych przedmiotów. Jakie mogą być wady takiego zaprojektowania gry?

Do dziś pamiętam system wytwarzania w Divinity: Original Sin, gdzie polegał on na łączeniu trzech dowolnych przedmiotów i liczeniu na łut szczęścia, że powstanie z nich coś przydatnego. Oczywiście można zajrzeć do Internetu i zobaczyć konkretne kombinacje, ale czy o to chodzi w grze, żeby szukać rozwiązania po forach? Rozumiem oldschool - w końcu to klasyczny cRPG - jak i to, że jest to tytuł skierowany głównie do konkretnej grupy odbiorczej, ale znacznie podnosi to próg wejścia w taką produkcję dla osób, które dopiero zaczynają przygodę z “duchowymi następcami Balldórów”. Mnie, jako tego nieopierzonego i nie wiedzącego co dobre młodziaka, odrzuciło to kompletnie. Przeglądając fora wiem, że nie tylko ja miałem z tym aspektem problem.   

 

Często takie zbieractwo, a później wytwarzanie, jest wsadzone do gry na siłę, bez żadnego fabularnego uzasadnienia. Dobrym przykładem takiego negatywnego craftingu jest Assassin’s Creed III, gdzie z cichego zabójcy zmieniamy się w myśliwego, hodowcę, handlarza i bankiera. Podczas mojego powrotu do tej gry jakiś czas temu bardzo uderzyła mnie fakt, że za mało się w niej “asasynuje”, a więcej poluje na jelonki i króliczki, bo wszystkie ulepszenia ekwipunku wymagaj jakiś skór, rogów czy innych trofeów. W 2013 roku Assassin’s Creed był jeszcze utożsamiany ze skradanką, a nie tak jak obecnie z action RPGem, dlatego sporo graczy nie wytrzymało i odbiło się od tych wszystkich mechanik nie związanych z rdzeniem serii.

Przykładem gry, w której zbieractwo i wytwarzanie miało sens z punktu widzenia fabularnego jest Mass Effect Andromeda, gdzie eksplorując kolejne fragmenty planet gracz trafiał na skupiska różnych minerałów, takich jak żelazo, tytan czy pierwiastek zero. Zbierając surowce wspieraliśmy Inicjatywę (jednostki wysłane do zasiedlenia Andromedy), a przy okazji rosła również “zdatność” takiej planety, co bezpośrednio przekłada się na możliwość założenia placówki na jej powierzchni.

Więc zbieranie surowców i ulepszanie za ich pomocą naszego ekwipunku ma sens, jeśli jest to dobrze uzasadnione fabularnie, a nie wciśnięte na siłę. A co jeśli zbudować wokół tego całą grę? Do tego jeszcze wrócimy, teraz skupmy się na drugim rodzaju craftingu.  

Jak wspomniałem we wstępie, innym typem craftingu jest budowanie, które zyskało drugie życie dzięki Fortnite Battle Royale. Kilka razy próbowałem swoich sił w tej grze i to właśnie ta mechanika okazał się barierą nie do przeskoczenia. Oczywiście powinienem wykazać się większą cierpliwością i determinacją, ale jako sceptyk BR odpuściłem. Zresztą crafting to chyba największa zaleta Fortnite BR, która wyróżnia go spośród innych tego typu produkcji na rynku (to i genialne podejście Epic Games do społeczności). Tam głównie liczy się to, jak szybko gracz potrafi budować, a na drugim miejscu stawia się strzelanie. A przynajmniej takie odniosłem wrażenie oglądając gameplaye w trakcie przygotowania do tego materiału, czy ponowym daniu szansy tej grze (dostałem baty i musiałem wypłakać się mamie).

Kilka lat wcześniej podobną mechanikę miał Fallout 4, gdzie jak w grach survivalowych (o których będzie jeszcze mowa w tym artykule) mogliśmy budować budynki, upiększać nasz dom czy ogólnie rozbudowywać naszą osadę. W serii Fallout była to duża rewolucja, wcześniej aspekt odbudowy świat po apokalipsie był całkowicie pomijany. I o ile na początku przyjąłem to z dużym entuzjazmem (w końcu zawsze to jakaś nowość w utartym schemacie “Bethesda-gierki”), tak potem mechanika ta okazała się bardzo wtórna i nudna. Jednak najgorsze okazały się dwa DLC (Wasteland Workshop i Contraptions Workshop), które dawały graczowi możliwość wznoszenia jeszcze więcej budynków, które całkowicie odbiegały od tego czym jest seria Fallout. Bardziej przypominało to produkcje typu city buildera, bądź coś w stylu The Sims. I znów, trochę podobnie jak w przypadku Fortnite i reszty gier z trybem BR, podzieliło to społeczność graczy. Zdaje się jednak, że Tod Howard i reszta ekipy ze studia Bethesda w Falloucie 76 rozwija schemat wprowadzony w “czwórce”, a rozbudowa naszej bazy wypadowej będzie miała jeszcze większe znaczenie. Warto też wziąć pod uwagę to, że nowa odsłona cyklu będzie tą nastawioną na zabawę ze znajomymi czy generalnie, z (o zgrozo!) innymi ludźmi, więc budowanie jeszcze bardziej upodobni tytuł do gier survivalowych takich jak Rust.

Wróćmy do pytania, które zadałem wcześniej - co gdyby gra polegała tylko na wytwarzaniu przedmiotów lub budowaniu (albo na obu tych rzeczach na raz)? Minecrafta chyba nie muszę przedstawiać nikomu; kultowy tytuł od studia Mojang, który opiera się głównie na budowaniu i wytwarzaniu. Na pierwszy rzut oka może wydawać się to nudne, bo przecież nie robimy nic więc oprócz tych dwóch rzeczy. Jednak coś musi być na rzeczy, skoro jakimś “magicznym” sposobem tytuł na przestrzeni lat zyskał ogromną popularność. Nie chcę pisać, że crafting jest dobrą mechaniką, tylko gdy wokół niego zbudowana jest cała gra, ale popularność survivali pokroju Rust czy Ark: Survival Evolved sprawia, że, jak wspomniałem wcześniej, coś musi być na rzeczy.

Podsumowując nasze rozważania; elementy craftingu są obecne w wielu współczesnych grach, ale tylko w kilku tytułach nie czuć, że jest on tam na siłę, bądź jest dobrze zaprojektowana. Więc warto, by twórcy dobrze przemyśleli, czy faktycznie ta mechanika jest na tyle istotna i wnosi coś do świata gry, a nie jest tylko pustym wypełniaczem przedłużającym rozgrywkę.     

 

[Źródła: IGN, PCgamesn, Reddit, IGN2]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze