Cholerne ghule...
Pomimo tego, że karciane siły ''Nilfgaardu'' przybyły do Gwinta wywołując niemałe zamieszanie, to frakcja ''Potworów'' gra teraz główną rolę.
Wprowadzenie jednostek ''
Harpii'' oraz modyfikacja kart bazujących na pochłanianiu siły sprawiły, że to właśnie potworne talie najlepiej odnalazły się w obecnej mecie. W tym poradniku postaram się Wam przestawić, jaki potencjał kryje iście drakoński zestaw kart.
Talia opiera się głównie na dużych jednostkach, a dokładnie na ''
Vranach Wojownikach'' i ''
Ekimmach'', których siła rośnie, poprzez pożeranie swoich pobratymców. Pod widelec wpada jajecznica z jaj ''
Harpii'', kilka pierzastych przyjaciół, a czasem sam ''
Eredin''!
- Przerzucanie jednostek z rundy na rundę
- Niski koszt stworzenia
- Brak skomplikowanych kombinacji
- Łatwa do skompletowania ręka startowa
- Jednostki osiągające dużą ilość punktów siły...
- ... przez co jesteśmy podatni na efekty ''pożogo podobne''
- Podatność na efekty pogodowe
- Brak dużej kontroli nad stołem
W fazie dobierania ręki startowej musimy zadbać o posiadanie tylko jednej z ''
Wiedźm'', przynajmniej dwóch ''
Harpii'', dwoje ''
Vranów'', ''
Ostatnie Życzenie'' oraz ''
Przypływ Adrenaliny''. Jeśli spodziewamy się, że przeciwnik będzie igrał z pogodą, to ''
Arcygryf'' oraz ''
Brzask'' będą miłym dodatkiem.
W pierwszym spotkaniu z przeciwnikiem musimy dać z siebie wszystko w celu pozbawienia przeciwnika jak największej liczby kart. Na początek wrzucamy ''
Harpie'' oraz ''
Wiedźmy'', po czym umiejętnie operujemy ''
Vranami'' oraz ''
Ekimmami'' tak, aby zmaksymalizować punkty siły na jednej jednostce i nie być podatnym na efekty spopielenia.
Musimy pamiętać o nowej umiejętności pasywnej frakcji ''
Potworów''. Od teraz ostatnia lojalna jednostka wrzucona na plansze przeniesie się do kolejnej rundy, a my potęgujemy to działanie wspomagając się efektem ''
Adrenaliny''.
O ile rundę pierwszą mamy w kieszeni i rozegraliśmy ją poprawnie, to rundę drugą możemy po prostu spasować. Nasza jednostka przeniesie się na ostatnią potyczkę, a różnica liczby kart wywołana przeniesieniem jednostek będzie po naszej stronie. Jeśli jednak nie podołaliśmy w rundzie pierwszej, to w drugiej powtarzamy to, co mieliśmy zrobić poprzednio.
W ostatniej rundzie wykańczamy nasze dzieło zniszczenia. Jestem zwolennikiem pozostawienia złotych kart właśnie na tę rundę, ponieważ są one praktycznie nie do ruszenia oraz mają potężne umiejętności — co i Wam doradzam. Ponadto w tej rundzie użyteczność ''
Bomby Dwimerytowej'' i ''
Klucznika'' drastycznie wzrasta.
Aby pomóc nowym graczom w stworzeniu tej talii postanowiłem ułożyć jej
rdzeń, który jest wymagany do poprawnego działania. Poza tym ''
Wiedźmy'' możemy śmiało zamienić na trio ''
Wiedźminów'' i dołożyć ''
Jaskółki''.
Jeśli chodzi o ''
Nekkery'' oraz ''
Harpie Celaeno'', to nie znajdują one użytku w taliach opierających się na dużych jednostkach. Swoje przeznaczenie mają w zestawach kart bazujących na wielu jednostkach o małym poziomie siły.
Komentarze