Jak gry nagradzają graczy?

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 17 Maj 2018
  • Komentuj 0

Każdy chce być nagradzany, ludzie lubią, gdy mówi im się ''Tak trzymaj, dobra robota''. Tego typu komunikaty ze strony innych ludzi są dla nas bardzo ważne, dają poczucie, że robimy coś dobrze i ukierunkowują nas na konkretną ścieżkę. Ścieżkę na której zostaniemy, bo lubimy być chwaleni. Podobnie jest w grach wideo. System nagród jest bardzo ważnym elementem projektowania i wielu twórców ukierunkowuje swoje produkcje na jeden, konkretny typ gracza.

Dziś przyjrzymy się jak gry nagradzają graczy za działania w obrębie danego tytułu, przez co częściej po niego sięgamy.

Nagrodę w tym artykule będę traktował na równi z zachętą do dalszego grania. Twórcy muszą się nieźle napocić, by ich produkcja trafiła do jak najszerszego grona odbiorców, przy jednoczesnym zachowaniu balansu oferowanej zawartości. Wiadomo, gdy coś jest do wszystkiego, to tak naprawdę jest do niczego.

We wstępie wspomniałem o typach graczy. Richard Bartle w 1996 roku zaproponował podział na cztery typy: zabójcy, zdobywcy, eksploratorzy i społecznicy. Podział ten jest często przywoływany w kontekście gier sieciowych, jednak w ciągu kilku ostatnich lat stał się on również aktualny dla produkcji jednoosobowych.

Wykres składa się z dwóch osi, jedna odpowiada za działanie i interakcję, z kolei druga za środowisko i graczy. Zabójcy znajdują się w drugiej ćwiartce układu, czyli działają na inne postacie. Na podobnej zasadzie działają pozostałe typy, dlatego nie ma sensu ich objaśniać.

Skoro wiemy jacy są gracze, to przejdźmy do sedna. Jak gra nagradza (zachęca) każdy z wyżej wymienionych typów?

Zabójca

Główną motywacją zabójcy jest chęć dominacji nad innymi. Będzie chciał pokazać pozostałym kto rządzi na danym serwerze, w danym meczu, czy w danej grze.

W grach opartych na rywalizacji zabójca będzie stosował bardzo agresywne taktyki, mające na celu jak najszybsze wyeliminowanie oponentów. Zazwyczaj gra sam, rzadko współgra z drużyną (o ile mechanika gry ją przewiduje), a postacie jakich używa to flankerzy. Idealnym rozwiązaniem dla niego jest tryb multiplayer Call of Duty. Tam rzadko współpracuje się z drużyną, każdy dba o siebie i swój wynik, przez co nikt nie zawraca sobie głowy budowaniem więzi z kolegami z drużyny, bo już w następnym meczu mogą to być nasi przeciwnicy. Jest to szczególnie widoczne w tych odsłonach serii, gdzie nie ma dedykowanych serwerów, a dobierania graczy, czy wybór strony konfliktu odbywa się automatycznie.

Dodatkową nagrodą dla zabójcy mogą być też komunikaty o udanej serii zabójstw. Tu przytoczę dwa przykłady - Unreal Tournament i multiplayer serii Call of Duty. W pierwszym przypadku gracz nagradzany jest tylko komunikatem wzrokowym i dźwiękowym, z kolei w ''tasiemcu od Activision'' oprócz dwóch poprzednich motywatorów, dostaje do dyspozycji dodatkową umiejętność, którą może wykorzystać w trakcie rozgrywki.

Zabójca występuje również w grach single player. Starcia z żywym przeciwnikiem potrafią być satysfakcjonujące, jednak w takich produkcjach ktoś musi przegrać, by ktoś mógł wygrać. A nikt nie lubi przegrywać, stąd częsta irytacja podczas rozgrywek rankingowych, które w skrajnych przypadkach kończą się ''ragequitem'', czy niekontrolowanym wybuchem negatywnych emocji. Dlatego część z nas woli uniknąć niepotrzebnej irytacji i chce zostać mistrzami w swoim świecie.

Tu dobrym przykładem może być Dungeon Keeper, produkcja w której wcielamy się w ''złego'' strażnika podziemi, a jej celem jest obrona tych że podziemi przed ''dobrymi'' bohaterami. Do dyspozycji graczy oddano wiele pułapek, czy pomniejszych demonów, które skutecznie utrudniają zdobycie skarbu tym ''dobrym''. Możliwość kontroli wszystkiego to również domena zabójców, więc jeśli lubicie się czuć jak ''Pan i Władca'' (ktoś oglądał film?), a nie graliście jeszcze w Dungeon Keepera, to czym prędzej nadróbcie zaległości.

Nagrodą dla zabójców są również przedmioty, które wypadają z pokonanych przeciwników. Oczywistym jest, że im silniejszych przeciwników pokonamy, tym lepszy ekwipunek dostaniemy. Jednak jak często gracz powinien trafiać na takich przeciwników? Odstęp czasowy powinien być stały, czy może lepiej, gdy nie wiemy, kiedy będziemy nagradzani?

Połączenie tych dwóch koncepcji jest w hack and slashach. W tego typu grach wiemy, że na koniec danego poziomu czeka walka z bossem, z którego mamy szansę dostać unikalny przedmiot. Jednak podczas eksploracji trafiamy na innych, słabszych przeciwników z których również mamy szansę dostać jakiś przedmiot, bądź złoto. Nasza uwaga cały czas utrzymywana jest na wysokim poziomie, bo wiemy, że w każdej chwili możemy zostać nagrodzony.  

W następnej części skupię się na omówieniu społeczników i eksploratorów. Ciąg dalszy nastąpi niebawem (jutro:)).

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze