Iris.Fall - recenzja

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 11 Grudzień 2018
  • Komentuj 2

Do Iris.Fall, nowej gry chińskiego studia NEXT, podszedłem jak do zwykłej przygodówki, których przez ostatni rok ograłem zaskakująco, jak na mnie, dużo. Mniej lub bardziej wymagające zagadki logiczne, unikalna oprawa graficzna, ciekawa mechanika, wokół której zbudowana jest cała gra i historia, która nie raz potrafi poruszyć i czasem nawet wycisnąć jakąś łezkę czy dwie - do tego przyzwyczaiły mnie tytuły, które przez ostatnie kilka miesięcy dla Was recenzowałem. I Iris.Fall ma to wszystko, tylko że gdy po czterech godzinach, pojawiły się napisy końcowe, to jedyne, co przyszło mi do głowy stało gdzieś pomiędzy “To już?!”, a “O co chodzi w tej grze?”.

Tak moi drodzy, to jest jedna z tych produkcji, po których przejściu trzeba bardzo długo myśleć z czym się właśnie miało do czynienia i wcale nie ma gwarancji, że te rozmyślania doprowadzą gracza do czegoś konkertnego. Jednak wcale nie przeszkadza to Iris.Fall w byciu bardzo dobrą grą przygodowo-logiczną z dość ciekawą mechaniką polegającą na zabawie światłem, cieniami i perspektywą. Tak też można podejść do produkcji NEXT Studios, jako typowego przedstawiciela gatunku, którego omówiłem we wstępie. Byłoby to jednak krzywdzące dla samej gry, bo zwyczajnie czuć, że w Iris.Fall chodzi o coś więcej. Problem w tym, że nie do końca wiadomo o co.

Jednak zanim zaczniemy rozmyślania, co chce przekazać gra, powiedzmy najpierw czym ona jest. “Zwykły” adventure puzzle game, w którym wcielamy się w tytułową Iris - dziewczynkę wyrwaną ze snu chcącą dogonić czarnego kota. Nie jest to jednak słodki, milutki i wzbudzający sympatię koteczek, a raczej kocur, który skutecznie wymyka się naszej bohaterce i utrudnia jej dalszy pościg. Samo wprowadzenie do gry jest bardzo zagadkowe; jak interpretować sen głównej bohaterki i czemu od razu po przebudzeniu patrzy ona na swoją rękę? Kim lub czym jest kot i czemu Iris tak bardzo chce go dogonić? Dużo pytań, na które nie dostajemy jasnych odpowiedzi, a jedynie poszlaki. Niestety ciężko się je łączy, gdy wytężamy nasze szare komórki podczas rozwiązywania zagadek i próbie rozgryzienia konkretnej lokacji. Tak, każda lokacja to zupełnie inny zestaw zagadek, które bazują na odpowiedniej manipulacji światłem i perspektywą.

Łamigłówki są bardzo satysfakcjonujące, a ich poziom trudności rośnie proporcjonalnie wraz z postępem gry. Jasne, to można powiedzieć o prawie każdej produkcji, w której zaimplementowano zagadki środowiskowe. Jednak w porównaniu z innymi tego typu tytułami Iris.Fall nie rzuca kłód pod nogi gracza. Nie jest to toporne My Memory of Us czy miejscami lekko nieczytelne My Brother Rabbit - wszystkie łamigłówki były logiczne, nie czułem się oszukiwany przez grę. Wiecie, to taki przyjemny rodzaj główkowania, gdzie z każdą minutą jest się coraz bliżej rozwiązania, a nowe umiejętności (te gracza) przydają się w następnych lokacjach.

Moją ulubioną zagwozdką była chyba kostka rubika, w której niektóre kwadraty były podświetlone, a zadaniem gracza było odpowiednie ustawienie tych oświetlonych części, tak by wszystkie promienie padały na zamknięte drzwi. Zagadka jest dwuetapowa i spędziłem nad nią dobre pół godziny, ale nie czułem frustracji podczas jej rozwiązywania, poziom trudności był odpowiednio wyważony.

Mechaniką, która wyróżnia Iris.Fall jest umiejętność głównej bohaterki, dzięki której może przemieszczać się pomiędzy światłem i cieniem, co znacznie ułatwia jej pokonywanie kolejnych przeszkód, jakie przygotował dla niej kocur. I o ile na początku miałem problemy z odpowiednim złapaniem perspektywy czy właściwym dobraniem odległości, tak potem już szybko ustawiałem kolejne elementy, by w świecie cieni powstał most czy odpowiedni kształt. Warto wspomnieć, że po przejściu w cień postać może poruszać się tylko w dwóch wymiarach. NEXT Studios w sprytny sposób połączyło dwie perspektywy (2D i 3D), a postać w odpowiednich momentach (których swoją drogą jest całkiem sporo) może przechodzić z jednego świata do drugiego. Bardzo odświeżająca mechanika, życzyłbym sobie więcej tego typu nowatorski rozwiązań w grach przygodowych.

Przez pewien czas… nie, w zasadzie do końca miałem wrażenie, że Iris.Fall to gra tematyką zbliżona do produkcji Dalli Games, Lucid Dream - mała dziewczynka, choroba na tle psychicznym, problem z odróżnieniem jawy od snu. Przy okazji odsyłam do recenzji autorstwa Kamili i Michała, jeśli jeszcze nie słyszeliście o Lucid Dream. W zasadzie dużo się nie pomyliłem (o ile przy interpretacji “Iryska” można się pomylić) - jest bardzo dużo odwołań do oniryzmu czy snu jako takiego. Choćby tytułowy upadek również jest jego częścią; część ludzi (w tym ja) posiada pewne “schorzenie”, którego objawami jest gwałtowne budzenie się w środku nocy ze świadomością spadania. Serce wali jak oszalałe, a człowiek jeszcze przez chwilę dochodzi do siebie. W grze jest sekwencja, w której Iris zepchnięta przez kocura spada w bezdenną przepaść, co umożliwia poznanie kolejnych, normalnie niedostępnych części starego teatru. Innym nawiązaniem do snu jest jedna z interpretacji samego zakończenia, ale o nim jeszcze porozmawiamy potem.

Coś, za co na pewno zapamiętam Iris.Fall jest szata graficzna. Wszystko przypomina komiks, co oczywiście przywodzi na myśl gry od nieistniejącego już niestety Telltale Games, z tą różnicą, że w produkcji NEXT Studio tekstury są znacznie bardziej ostre. Dodatkowo specyficzna, celowo (o czym potem) uboga paleta barw dodaje światu jeszcze więcej tajemnicy. Mi skojarzyło się to z okładką książki “Wszyscy patrzyli, nikt nie widział” autorstwa Tomasza Marchewką, z którym ponad rok temu Redakcja, jeszcze w starym składzie, przeprowadziła wywiad.  

Ścieżka dźwiękowa w tej grze jest w zasadzie oddzielnym bohaterem, który wraz z postępem gry przechodzi przemianę, podczas gdy Iris ślepo podąża za kotem. Łagodne, a zarazem niepokojące brzmienia żywcem wyjęte z Lucid Dreams przechodzą w szybsze, bardziej natarczywe dźwięki. Jednak czasem zdarzają się też dziwniejsze fragmenty, jak choćby ten z katarynką w teatrzyku kukiełkowym. Nie wiem czy to zasługa dość szybkiego tempa gry, ale nie zdarzyło mi się, by ścieżka dźwiękowa przewidziana dla konkretnej lokacji zapętlała się, z czym miało problem Apocalipsis: Harry at the End of the World. Niestety ścieżki dźwiękowej nie da się jej nigdzie kupić czy posłuchać, liczę, że twórcy ją niedługo udostępnią.

I tutaj normalnie powinna skończyć się recenzja, jednak nie mogę nie wspomnieć o dość kiepsko poprowadzonej narracji, której skutkiem był taki, a nie inny wstęp do tego tekstu. W grze nie ma narratora, nia ma dialogów, nie ma karteczek z informacjami, nie ma… nic, co pomogłoby nam zrozumieć przesłanie gry. Są dwie przepiękne, ręcznie animowane cutscenki, ale one tylko jeszcze bardziej gmatwają wszystko i nic nie tłumaczą. A może tylko mi się wydaje, że gra opowiada o czymś więcej i tak naprawdę Iris.Fall nie ma drugiego czy nawet n-tego dna? Po około godzinie rozgrywki, gdy uświadomiłem sobie, że gra nie ma zamiaru mi pomagać w jej zrozumieniu, od razu zacząłem bardziej uważniej przyglądać się otoczeniu. Dużo zabawek, lalek i kukiełek sugerują dzieciństwo, co nie jest zbyt odkrywcze, w końcu sama Iris jest jeszcze stosunkowo młodą dziewczyną. No i tak brnąłem przez zagadki, ale nie bardzo wiedziałem gdzie mnie to ostatecznie zabierze. Gdy zobaczyłem napisy końcowe w głowie miałem kompletną pustkę, nie wiedziałem, co o tym myśleć.

Jeśli boicie się spoilerów, to pomińcie ten akapit, ale przy pisaniu czy w ogóle rozmawianiu o Iris.Fall błędem jest unikanie próby interpretacji tej gry, a niestety w nielicznych recenzjach, które znalazłem nikt się o to nie pokusił.(*) Poszliście już sobie? Jeśli nie, to poniżej macie moją próbę zrozumienia o czym jest Iris.Fall. Uważam, że gra jest o utopijnych marzeniach. Wspomniałem wcześniej, że nasza postać i większość otoczenia, są pozbawione kolorów, a Iris tuż po przebudzeniu patrzy na swoją rękę. Ten sam gest Iris wykonuje na końcu gry, z tą różnicą, że jej ręka, ona sama, jak i całe otoczenie zyskują powoli barwy. Jednak wtedy okazuje się, że dziewczynka jest jedną z lalek w teatrze - kukiełką, a nie prawdziwą osobą. Stąd moja interpretacja - marzenia kukiełki, by stać się czymś więcej. Oczywiście można odnieść to do historii Pinokia, ale mi bardziej wrył się w pamięć Oficer K z filmu Blade Runner 2049. Cały czas film dawał jasno do zrozumienia, że to on jest tym, który wszystko odmieni - owocem miłości androida i człowiek. Przecież ma wspomnienie, znajduje drewnianego konika - zabawkę z rzekomych czasów dzieciństwa - w starej fabryce, jako potwierdzenie swojego pochodzenia i rodowodu. Podobne wspomnienia ma Iris, związane z matką lub babcią; na starych zdjęciach możemy zobaczyć, że obie wspólnie spędzają czas. Kot jest właścicielem teatru, który za pomocą magii tchnął odrobinę życia w swoje kukiełki, by były bardziej żywe i przez to bardziej skore do zabawy. Iris okazała się przejawiać oznaki świadomości i zaczęła śnić swoje największe marzenie. Właściciel w formie kota wkroczył do jej snu i wpłynął na niego na tyle mocno, by Iris dobrowolnie powróciła do teatru żeby znów stała się kukiełką. Wszystko okazało się tylko… snem. Wiem, że to smutna interpretacja i w grze chodzi pewnie o coś zupełnie innego, ale ja zrozumiałem ją w ten sposób.

Witam w strefie bezspoilerowej. Sama gra jest jak najbardziej warta sprawdzenia, zwłaszcza, że jej cena to raptem 43 złote (do 20. grudnia, potem wzrośnie do 54 złotych). Cztery godziny, które spędziłem na przemierzaniu starego teatru w towarzystwie Iris i czarnego kocura nie zamieniłbym na nic innego. Jeśli nie przeszkadza Wam szczątkowa narracja, to łapcie grę tutaj. A ja muszę przygotować się na gamingowe zamknięcie roku z prawdziwą petardą. Wypatrujcie następnej i chyba ostatniej growej recenzji na Ja, Rocku w tym roku, przynajmniej ode mnie.


(*) Nie czytam innych recenzji gier, książek, filmów, z których sam planuję coś napisać, bo zwyczajnie chcę, by mój tekst był “czysty”, bez żadnych cudzych opinii, które mogłyby się przypadkiem do niego wkraść. Przy Iris.Fall chciałem zrobić wyjątek, bo byłem ciekaw o czym jest ta gra i ewentualnie odnieść się do interpretacji autora recenzji. Jednak przy znikomych artykułach (recenzja serwisu Kotaku) było to niemożliwe. A piszę to, ponieważ niedawno miałem ciekawą dyskusję na ten temat z Tomkiem Pstrągowskim i Dominikiem Gąską z podcastu Niezatapialni (pozdrawiam serdecznie!) i wyszło, że każdy recenzent ma do tego nieco inne podejście.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze