I, the Inquisitor - Wszystko co wiemy o grze

  • Autor: Kamila Zielińska
  • Opublikowano: 16 Wrzesień 2019
  • Komentuj 3

Ja, Inkwizytor, jedna z najlepiej sprzedających się serii polskiego fantasy. Wydawnicze dzieło Fabryki Słów, bez której ta gałąź czytelnictwa w Polsce dalej byłaby w powijakach i niewątpliwie kawał porządnej literatury fantastycznej. Tak w skrócie można opisać bestsellerową serię o Jezusie Mścicielu i jego wiernych Inkwizytorach z Mordimerem Madderdinem na czele. W czwartek wrocławskie studio The Dust zaprezentowało plany rozwoju swojej pierwszej produkcji z obszaru gamedevu. Kto spodziewał się polskiej Inkwizycji?

The Dust nie zasłynęło jeszcze w gamingu, choć ja znam ich całkiem nieźle z marketingowej strony. Inspirowali mnie swoimi pomysłami na advergaming i nie bez powodu biuro Me & My Friends, firmy matki wrocławiaków, zasypane jest nagrodami za osiągnięcia na tym polu, w tym choćby za aplikację stworzoną dla Kubusia. Tym bardziej wciąż zadawałam sobie pytanie, dlaczego akurat oni skusili się na tworzenie pełnoprawnego TPPka, który zapewne nie raz przejdzie ciężką próbę porównań do Wiedźmina, ze względu na analogiczną sytuację. Powstaje kolejny potencjalny hit na podstawie fantastycznego polskiego dzieła literackiego, z silnymi emocjami, burzliwym światem i szarymi bohaterami. Skąd więc pomysł, by podpisać z Jackiem Piekarą list intencyjny i rozpocząć pracę, nad nową grą TPP?

Jakub Wolff, CEO grupy Mamf i studia The Dust opowiedział nam o 4 powodach sięgnięcia po Cykl Inkwizytorski, które zasadniczo można sprowadzić do dwóch głównych punktów:

  • Po pierwsze - zespół! Team deweloperski składa się z 20 osób, które znają i cenią sobie twórczość Pana Jacka. Wbrew pozorom nie jest to jedynie team tworzący mobilki, bo twórcy I, the Inquisitor pracowali również przy Call of Juarez czy Dying Light, więc doświadczenie w obszarze gamingu również posiadają.

  • Po drugie - rozpoznawalność. Studio postawiło nie tylko na historię Piekary, lecz również - całkiem logicznie - na jego rozpoznawalność. Każdego roku Fabryka sprzedaje kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy jego książek, a jego dzieło daje kompletny obraz i gotowy materiał, na którym twórcy gry mogą bazować. Gotowe postacie i historie, ciekawi NPCe i niepowtarzalny klimat. To wszystko sprawia, że gra już na starcie ma potencjalną rzeszę osób zainteresowanych, w tym również inwestorów i wydawców, co przecież dla spółki jest szalenie istotne, bo sukces determinuje kolejne dzieła The Dust.

A sukces wcale nie jest założony na wyrost. Celem na tę chwilę jest sprzedanie 360 tysięcy egzemplarzy, co według Wolffa jest więcej niż prawdopodobne. Szczególnie przy 7 milionach budżetu na marketing.

Skoro już przy kosztach jesteśmy, to zapewne interesują Was możliwości studia i nakład finansowy na samą grę. Drugie 7 milionów. Może nie jest to kwota pozwalająca na stworzenie Cyberpunka 2077, ale od tego są dziś REDzi. The Dust znając swoje możliwości finansowe porywa się na produkcję, która pozwoli im zmieścić się w budżecie, a jednocześnie nie zostanie okrojona i wciąż będzie aspirować do tytułów triple A. 

Jak chcą to osiągnąć? Bardzo prosto. Nie będzie to żaden otwarty świat, nie będzie absurdalnie wielkich map z milionami znajdziek. Nie dostaniemy wydania pudełkowego (chyba że znajdzie się odpowiedni wydawca, natomiast szkoda im budżetu na tworzenie boxów, więcej o tym opowiem zaraz, przy założeniach wydawniczych) ani żadnych wymysłów. Twórcy stawiają na średnich rozmiarów miasto, w którym rozegra się cała fabuła, jednocześnie wykorzystają małą  powierzchnię do maksimum i zwiążą ze sobą każdy centymetr lokalizacji. Jeden z twórców gry podał wielce obrazujący przykład. Jeśli nakrzyczymy na karczmarza, obrażony nie wpuści nas więcej do karczmy, przez co może zablokować nam dostęp do tej lokacji i wykonania w niej questa w późniejszym terminie. Pełna responsywność miasta na naszego Inkwizytora, a do tego dbałość o detale. 

Ale, ale! Nie pierwszy to raz kiedy słyszymy o wpływie naszych decyzji na świat gry. Jak działać ma to w I, the Inquisition, że twórcy kładą taki nacisk na te emocjonalną interakcję z otoczeniem? Każda postać, czy to Inkwizytor, czy NPCe, posiadać będzie swego rodzaju własne drzewko charakteru, więc wszyscy będą nacechowani konkretnymi zachowianiami. Działania naszego bohatera oddziałują nie tylko na nasz charakter, ale również na zmiany u napotkanych osób. Tak na zasadzie ogólnej reputacji (dobry/zły Inkwizytor), jak i jednostkowo.

Nie spodziewajcie się jednak podziału na dobre i złe odpowiedzi w dialogach. Dobry i zły to w ogóle w tym uniwersum twór abstrakcyjny. Sam Jacek Piekara posługując się porównaniem jednego z fanów powiedział o cyklu Inkwizytorskim “To są odcienie czerni”. Nasze odpowiedzi wybierać będziemy na podstawie tego w jaki sposób chcemy coś przekazać, a nie co dokładnie powiemy. Wiecie, można wysłać kogoś na przesłuchanie w taki sposób, by na sam widok narzędzi zdjęła go trwoga i sypał informacjami, lub tak go uspokoić, by cieszył się na nadchodzącą podróż, nie ważne, że może to być podróż w jedną stronę. 

Sam gameplay będzie przypominał mocno Heavy Rain czy Detroit. Jest to o tyle ważne, że studio stara się mocno odciąć od otwartego świata Wiedźmina i tym samym porównań, które padają przy każdej możliwej okazji. Czy liniowość rozgrywki jest w tym wypadku błędem? Raczej nie, The Dust doskonale wie jak chce wpłynąc na nasze uczucia podczas rozgrywki i taki styl prowadzenia narracji da im nad tym pełna kontrolę, a nam jednocześnie zapewni maksimum immersji.

Niestety, na pierwsze grafiki koncepcyjne lokacji czy postaci przyjdzie nam poczekać przynajmniej rok. Gra jest na etapie prototypowania mechanik, a scenarzyści wraz z Piekarą dopiero rozpoczną prace nad scenariuszem. Premiery gry spodziewać możemy się dopiero w 2023 roku, ale już za dwa lata pojawią się poważniejsze materiały, w tym beta gry. 

Czarne koszulki ruszyły do tańca! 

Co dzisiaj wiemy i myślimy o I, the Inquisitor?

Razem z Bartkiem i Michałem uważnie przysłuchiwaliśmy się całej konferencji i zadawaliśmy mnóstwo pytań. Na dziś informacje są szczątkowe, ale dają już jakiś zarys tego, co twórcy chcą nam dostarczyć. I chociaż wraz z Michałem od lat zaczytujemy się twórczością Jacka Piekary, to Bartek pozostawał sceptyczny do końca. Powiem Wam, że bardzo cieszy mnie wizja emocjonalnego przewałkowania w XVI wiecznym mieście pełnym brudu i cierpienia. Jeszcze bardziej cieszy mnie, że ostateczny age rating stanął na 18+. The Dust nie ma zamiaru łagodzić gry, wiernie trwając przy klimacie z książek. Będzie nagość, będzie brutalność i nie będzie lania wody - chyba że w ramach przesłuchania.

Równie mocno cieszy mnie, że nie dostaniemy kolejnej piaskownicy pełnej znajdziek, a solidną emocjonalną pigułkę zaplanowaną na około 10-15 godzin gry. Najbardziej jednak cieszy fakt, że Jacek Piekara będzie aktywnie współtworzył dzieło The Dust i zapewnił mnie osobiście, że dopilnuje, by dialogi, historia i klimat z dbałością oddawały klimat jego twórczości.

 

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze