ATOM RPG - Recenzja

  • Autor: Michał Wojewódka
  • Opublikowano: 28 Styczeń 2019
  • Komentuj 1

“Siadaj towarzyszu, a ja opowiem Ci o dniach dawnej chwały. Kiedyś nie mieliśmy kapitalistycznych znaczników na mapie. Kiedyś, żeby wiedzieć co robisz w zadaniu, musiałeś przeczytać rozmowę z NPC. Kiedyś przy tworzeniu postaci spędzało się wiele godzin nie dlatego, że nie wiesz jakie chcesz dać jej kości policzkowe czy jak ulizane ma mieć włoski. Dawniej spędzało się godziny na liczeniu, jak najlepiej rozdzielić tak rzadkie punkty statystyk i umiejętności. Kiedyś walki były żmudnym trudem opierającym się na strategicznym rozmieszczeniu swojego oddziału. I widzisz młody, kiedyś to było, a teraz to szkoda gadać.”

ATOM RPG: Post-apocalyptic indie game powstało w duchu staroszkolnych role-palyerów. Widać, że twórcy swego czasu przemierzali zniszczone przez wojnę Stany, czy to w dwóch pierwszych Falloutach czy serii Wasteland. To właśnie fani tych starych serii powinni pokochać ten zniszczony przez bomby świat. 

Akcja gry rozgrywa się w roku 2005 na terenie dawnego ZSRR (CCCP), które jak niemal cały świat w roku 1986 oberwał o kilka atomówek za dużo. I tak jak klasycznie w tym gatunku bywa, wszystko poszło się walić. Nasz bohater jest członkiem tytułowej organizacji AROM, grupy wywodzącej się z specjalnego programu wywiadowczego. Dowództwo wysyła go z misją odnalezienia ekspedycji, szukającej Bunkra 317. Żeby klasyce stało się zadość, dość szybko tracimy wszystko co mamy i niemal w samych gaciach musimy stawić czoła nowej sytuacji. Tak trafimy do świata, który nie kryjąc pokochałem. Postapokaliptyczna strefa jest bowiem świetnym placem zabaw, zwłaszcza że twórcy nawrzucali tutaj masę “zabawek” dla każdego. Szaleni ludzie w foliowych kapelutkach, zwolennicy wszelakich teorii spiskowych, rzekome zwłoki Lenina, powalone nowofalowe kulty, żydowski księgarz, klasyczni bandyci, mutanty i cała reszta atomowej hałastry, ba jest tu nawet cyrk. Mimo apokalipsy twardzi komunistyczni towarzysze przetrwali i nie można powiedzieć, że jest tutaj pusto. Miasta, choć nie tak wielkie, mają swoje życie. Ludzie śpią i pracują, pomijając kilku wybrańców, którzy wiecznie trwają na swoich stanowiskach i nie odchodzą z nich nawet gdy bohatera nie ma w okolicy. Wszystko to tylko czeka na odnalezienie.

Ale od początku. Tworząc postać dostajemy 5 punktów na atrybuty, 20 na zdolności i możliwość wybrania jednej z dwóch cech, które są charakterystyczne dla naszego protagonisty. Jeszcze tylko portrecik i grać. Nic prostrzego, a jednak, nic bardziej mylnego. Sam tworzyłem postać kilkukrotnie, nie tylko żeby pobawić się w różne podejścia do gry, ale dlatego, że kilka moich postaci nadawało się absolutnie do niczego. Szybko jednak przyszło dane doświadczenie i przypomniałem sobie starą metodę. Jest ona banalnie prosta: wywal wszystko w inteligencje i zręczność, olej szczęście i nie zapomnij dopakować atrybutu odpowiedzialnego za gadane. Jednak nie jest to jedyne słuszne podejście, bo możliwości jest od groma, wystarczy tylko wszystko odpowiednio dobrze zaplanować. No i można stworzyć postać Roja...!

Eksploracja wygląda tak klasycznie jak tylko się da. Klikasz lewym przyciskiem myszy i przytrzymujesz go, żeby rozwinąć dodatkowe opcje. Prawy służy do operowania kamerą. Prosty, czysty i przejrzysty system poruszania się. Wędrując po świecie poznajemy nowe postacie, a że izometryczna kamera nie pozwala na pokazanie zbyt wielu detali, opisy postaci pojawiają się na początku konwersacji. Kolejny zabieg, który pokazuje, że możliwość wyobrażenia sobie pewnych sytuacji, choć nie tak spektakularny jak cutscenki, również może być świetnym sposobem prowadzenia narracji.

W samej konwersacji dostajemy od 5 opcji dialogowych, daje to możliwość nadania naszemu herosowi swoistych cech. Na przykłąd zawsze lubiłem, gdy protagonista był chłodnym złodupcem i nie mamlał jak przkupa na targu i od tego jest opcja milczenia podczas niektórych dialogów. W dialogach okazuje się też, że wybierane na początku atrybuty nie są tylko ozdobą. Od czasu do czasu pojawia się przed treścią opcji dialogowej kwadratowy nawias z nazwą atrybutu lub zdolności. Wtedy to, jeśli masz odpowiedni poziom tego na czym ma się opierać owa odpowiedź, uda ci się osiągnąć cel. Chcesz komuś wysprzęglić na ryj, żeby pokazać kto tu rządzi na rejonie, po tym jak powiedział, że masz wytrzeć mleko spod nosa? Cyk masz 6 siły i koleżka od razu poznał, że startuje do największego dzika. A może masz tej siły 3, bo po co siła w takiej grze? Koleś padnie co prawda na ziemię, ale ze śmiechu. W tej grze nawet inteligencja może sprawić, że pewna młoda pielęgniarka zapragnie “podyskutować” z postacią gracza o literaturze w ustronnym kantorku.

Pomijając bieganie po miastach jest jeszcze mapa pustkowi. Na niej właśnie odkrywamy nowe miejsca i spotykamy tych, którzy może nie są najbardziej przyjaźni. Na ten przykład, gdy za pierwszym razem opuściłem miasto na radosną eksplorację, spotkałem wkurzonego goryla i nim zdążyłem się zorientować, wczytywałem ostatniego sava. Poza przeciwnikami, przy eksploracji trzeba pamiętać też o odpowiednim jedzeniu, unikaniu trucizny i od czasu do czasu skontrolować, czy nasza postać nie psuje wszystkich mierników promieniowania przechodząc obok.

Walka też jest tak klasyczna jak tylko się da. Oto my i nasi przeciwnicy znajdujemy się na sześciennej siatce i po kolei wszyscy wykonują  tury. Ile możesz zrobić w turze? Dokładnie tyle, ile masz zręczności, tyle dostajesz AP, a te wydajesz na różne czynności. Wszystko kosztuje, a wiadomo, czasem trzeba na szybko naprawić zaciętą broń, zwiększyć odległość od rywala lub uciekać przed wielkim potworem licząc, że zajmie się kimś innym. Sprawia to wiele frajdy, mimo że ekran oznaczający Game Over stał się moim najlepszym przyjacielem.

Arsenał postapokaliptyczny jest dość bogaty. Pomijając liczne samoróbki, napotkamy tak broń myśliwską, jak i klasyki uzbrojenia takie jak AK-47, Nagan czy bardziej nowoczesny Skorpion. Mamy dwa miejsca na broń, a gdyby ta obecna się rozpadła, zawsze można za punkty akcji wyciągnąć z plecaka nową. Poza uzbrojeniem i opancerzeniem trzeba pamiętać, że i herkules dupa, kiedy wrogów kupa. Dla tego wypada mieć kompanów, którzy będą nas wspierać w walce. Minusem w moim odczuciu jest fakt, że nie mamy w walce wpływu na to co zrobi nasz sojusznik. Magiczne kody AI zaczynają działać i nagle okazuje się, że przydupas postanowił uciekać od przeciwnika pozostawiając moją postać na łaskę losu.

Skoro już przyszło pastwić się nad AI, to należy tutaj dodać najbardziej irytującą sprawę jaką jest podążanie. W sieci korytarzy sztuczna inteligencja potrafi znaleźć bardzo nieoczywiste drogi. Na ten przykład jeden z towarzyszy o imieniu Fidel postanawia, że nie będzie szedł utartymi drogami i pobiegnie przez pokój, w którym pozostała grupa przeciwników. I w ten sposób nagle biją go 4 szczury, a ja muszę przybiegać na ratunek z drugiego końca kompleksu. Natomiast rekompensują to ich wtrącenia do konwersacji. Nie raz usłyszałem ostrzeżenie przed oszustwem, w jakie próbował mnie wmanewrować napotkany handlarz lub inny gagatek. Pomagają odnaleźć się w misji, kiedy już zdołasz zapomnieć o tym, co działo się dnia poprzedniego. Należy wspomnieć też o dodatkowej przestrzeni magazynowej na loot, którego można zebrać całkiem sporo.

Właśnie loot i przedmioty. Jest tego ogrom. Generalnie dzieli się na broń, amunicję, stroje, komponenty, żarcie, medykamenty, towar na handel i śmieci. I należy tu pamiętać, że to postapo, a nie jakieś tam sci-fi, tutaj puszka potrafi uratować życie, po tym jak przerobisz ją w chałupniczy granat. Sam crafting jest tak samo prosty i przyjemny, jak reszta gry. Wybieramy odpowiednie okienko w ekwipunku i albo korzystamy z gotowych przepisów, które pozwolą automatycznie wstawić przedmioty w soloty, albo korzystamy z opcji eksperymentu. Wtedy wrzucamy przedmioty na chybił trafił i liczymy, że coś z tego wyjdzie. Wracając jeszcze do tego co można znaleźć to mamy całkiem sporo ciekawostek. Na ten przykład urzekła mnie królicza łapka, która co prawda dodaje ci jeden do szczęścia, ale tylko wtedy, jeśli postać ma mniej niż 4 w inteligencji.

Jednak nie jest to gra tekstowa i trzeba by opisać, jak ona wygląda. I tutaj jest średnio. Grafika co prawda nie kłuje w oczy, ale poczułem się jak wtedy, gdy ostatnio odpaliłem Dragon Age Origins. Niby to ładne, ale jakieś takie biedne. Tu i ówdzie można by odrobinę dopieścić, no i miejscami wejście do budynku wymaga kreatywnej pracy kamery. Lepiej wygląda kwestia udźwiękowienia. Tutaj jest czyste postapo i wiem, że soundtrack z tej gry posłuży mi jako jako świetny ambient na sesjach Neuroshimy. Po prostu przyjemnie się tego słucha i ponieważ nie ma tego dużo to i nie męczy.

Reasumując ATOM RPG świetnie przywołuje ducha starego Fallouta. Jest prosto siermiężnie i przez to zabawnie. Dodatkowo komunistyczno-rosyjska przyprawa świetnie wpasowuje się w temat. Jeśli brakuje ci starych duchem gier, a nie masz ochoty na zabawę w odpalanie starych gierek na nowym sprzęcie, udaj się w tej chwili na GOG, Steam czy gdzie tam kupujesz gry i zatop się w duchu nostalgii.

PS. mam nadzieję że takie gry trafią też do Bethesdy i pod wływem tego i piosenki Niedaradka, następny Fallout będzie przynajmniej na poziomie późnego New Vegas.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze