11-11: Memories Retold - recenzja
- Autor: Bartek Witoszka
- Opublikowano: 16 Listopad 2018
- Komentuj 0
Przyjaźń na wojnie nie jest niczym niezwykłym, wszystkie okrucieństwa i koszmary z nią związane są prostsze, gdy ma się kogoś obok. Listy do rodziny czy dziewczyny nie są tym samym, co rozmowa z bratem broni, który każdego dnia przeżywa dokładnie to samo co my. A co jeśli tym towarzyszem jest ktoś z drugiej strony barykady? Teoretycznie jest to osoba, którą mamy szczerze nienawidzić i zabić przy pierwszej nadarzającej się okazji, w końcu na wojnie panuje tylko jedna zasada - albo oni, albo my. Yoan Fanise i reszta deweloperów z DigiXart biorą wszystko to, co opisałem wyżej i tworzą grę z najbardziej unikalną oprawą graficzną, w jaką kiedykolwiek grałem.
Harry, młody kanadyjczyk, pracuje jako fotograf w zakładzie prowadzonym przez ojca Julii, jego dziewczyny. Wiedzie szczęśliwe życie i nie przejmuje się Wielką Wojną, o której czytał w gazetach. Wszystko zmienia się 11 listopada 1916 roku, gdy do pracowni przychodzi major Barrett i opowiada o tym, jak za pomocą odpowiednich fotografii zdobywać serca obywateli, by ci przychylniej patrzyli na wojnę i wszystko, co z nią związane. Harry widząc, że Juli imponuje mundur i opowieści oficera, postanawia zaciągnąć się do oddziału majora, jako fotograf.
Wydawać by się mogło, że Kurt, jako technik w fabryce produkującej sterowce, które trafią na front ma znacznie więcej do powiedzenia w temacie wojny. Dodatkowo jego syn Max, jak i synowie innych pracowników fabryki wstąpili do wojska i zostali posłani w bój, jako jeden oddział (wszyscy pochodzili z jednej wioski położonej w Alpach niemieckich). 11 listopada 1916 roku kierownik zmiany zwołuje zebranie i informuje wszystkich, że grupa Maxa zaginęła w akcji i nie wiadomo, co się z nią stało. Kurt nie myśląc wiele wstępuje do wojska, jako ochotnik, by odnaleźć syna i sprowadzić go do domu.
Co łączy Harrego i Kurta? 11 listopada 1916 roku obaj podjęli decyzje o wyruszeniu na front, jednak zrobili to z zupełnie innych pobudek. Czuć to przez całą grę, zwłaszcza na początku, gdy Harry cieszy się jak dziecko, bo wreszcie dostał swój wymarzony mundur, a Kurt wypytuje do znudzenia innych żołnierzy o Maxa i jego oddział. Wraz z upływem miesięcy ich motywacje zacierają się do tego stopnia, że prawie całkowicie zapominają o pierwotnych celach i skupili się na jednej rzeczy - przetrwaniu.
Sam tytuł to przygodówka 3D nastawiona na eksplorację i rozmowy z postaciami niezależnymi, których o dziwo jest zaskakująco dużo. Do dyspozycji mamy dwóch omawianych wyżej bohaterów, a gra przełącza nas między jednym, a drugim. I w zasadzie tutaj kończy się element wspólny, bo sposób rozgrywki zależy od postaci, jaką aktualnie gramy. U Kurta ważne są rozmowy, bo dzięki nim możemy poznać słowa kluczowe, które potem przydadzą się przy pisaniu listów do żony i córki. Zaś domeną Harrego są zdjęcia, które wysyła swojej dziewczynie, dlatego istotna jest eksploracja i fotografowanie. Gdy wycelujemy obiektywem aparatu, to gra poinformuje nas poprzez znacznik, czy warto uwiecznić dane miejsce. Te dwa podejścia znacznie uatrakcyjniają całą rozgrywkę, nie jest monotonna, co rzadko zdarza się w tym gatunku. Również wysyłanie listów i zdjęć to bardzo ciekawa sprawa, bo ma realny wpływ na fabułę i co najważniejsze zakończenie. Od tego, co napiszemy lub sfotografujemy zależy samopoczucie, jak i dalsze relacje z naszymi bliskimi o czym dowiadujemy się z ich odpowiedzi na nasze wiadomości.
Zastrzeżenia budzi to, które zdjęcia możemy wysłać do Julii, bo gra w żaden sposób nie informuje nas o tym. Oprócz tych oznaczonych obiektów i ludzi, możemy tak naprawdę fotografować wszystko, na co przyjdzie nam ochota. Jednak wysyłać możemy tylko te wybrane przez grę, więc nie rozumiem, po co te pozostałe fotografie. Do przeglądania w albumie po wyjściu do menu? Jasne, ma to potem swój urok, zwłaszcza po zakończeniu gry, ale podczas ostatniego, trzeciego aktu w ogóle nie zaprzątałem sobie głowy robieniem zdjęć.
Jak wspomniałem wcześniej, produkcja podzielona jest na trzy akty, a każdy z nich to kilka rozdziałów. Po zakończeniu gry towarzyszyło mi wrażenie, że te ostatnie rozdziały były krótkie, bardziej skondensowane. Z kolei cały pierwszy akt miejscami wlókł się niemiłosiernie, co potrafiło lekko znużyć. Jednak wtedy, gra jakby wyczuwała, że zaczynam się lekko nudzić i zmieniała bohatera. Bardzo dziwne uczucie, jakby ktoś wszedł mi do głowy i dokładnie wiedział co teraz myślę i czego potrzebuję.
Dodatkowo przed rozpoczęciem rozdziału możemy wybrać, w którą postać wcielimy się najpierw. Jest to decyzja, która w dalszej perspektywie nie wpływa na fabułę i rozgrywkę (bo i tak potem wcielimy się w drugiego bohatera), ale zawsze spędzałem nad wyborem kilka dobrych chwil, nie było on automatyczny.
W grze poukrywane są również znajdźki w formie białych karteczek, które zarysowują nam kontekst historyczny aktualnie eksplorowanych lokcji. Z podobnym walorem edukacyjnym mieliśmy wcześniej do czynienia w My Memory of Us i również tutaj zdaje to egzamin. Jeśli uda się nam zebrać wszystkie przedmioty w danym akcie, to zostanie odblokowany materiał dodatkowy. Podejrzewam, że są to jakieś informacje w formie filmu historycznego, które jeszcze bardziej rozbuduje, być może lepiej wytłumaczą, to co zobaczyliśmy w samej grze. Karteczki są dość skrzętnie poukrywane, więc jeśli zależy Wam na zebraniu wszystkich, to należy trzymać się zasady “najpierw explor, potem reszta”. Przez bardzo specyficzną szatę graficzną często miałem problem ze znalezieniem wszystkich w danym rozdziale. Karteczki nie raz zlewały się z otoczeniem, zwłaszcza na obszarach pokrytych śniegiem (śnieg plus białe karteczki to nie jest dobry pomysł). W większości ogrywanych przeze mnie tytułów zbieram większość znajdziek przy pierwszym podejścu (Obra Dinn, Ty jesteś tym 1 procentem!), tak tutaj tylko jeden rozdział udało mi się wyczyścić do końca. Pamiętajcie również o używaniu kotki Loty i gołębia (on nie ma imienia) - te małe zwierzaczki również odblokowują dostęp do ukrytych karteczek.
Tak, w grze można sterować zwierzętami; kotka i gołąb towarzyszą od czasu do czasu bohaterom w ich podróży przez front wprowadzając wiele radości do okopów. Miło jest zobaczyć uśmiechnięte twarze, gdy wszędzie wokół panuje wojenna zawierucha, co było szczególnie odczuwalne w obozie kanadyjczyków, gdzie Harry i jego gołąb zabawiali żołnierzy. Kurt zaś opiekował się kotem, w jednym z listów do córki obiecał, że przywiezie go ze sobą. Pamiętajcie, nigdy nie obiecujcie niczego dziecku - starałem się tego uniknąć, ale wtedy wydźwięk wiadomości byłby negatywny, bo nie udało mi się odblokować jednego z kluczowych słów. Sama zabawa zwierzakami to raczej odpoczynek od rozmów i eksploracji w wykonaniu Kurta i Harrego, jednak nie mogę nie wspomnieć o sekwencji latania gołębiem, bo ta była po prostu przepięknie zrealizowana. Będąc kilkaset metrów nad ziemią znacznie lepiej dostrzega się skalę zniszczeń - kratery po pociskach artyleryjskich i ziemię, która poprzecinana okopami jeszcze długo będzie leczyć rany zadane przez wojnę. Warto zazanczyć, żę zwierzęta są nietykalne i mogą wchodzić wszędzie gdzie zechcą. Są obojętne na działania człowieka, nie ma dla nich frontu, a przyjacielem może być każdy, kto okaże im trochę dobroci, niezależnie od koloru munduru.
Wspomniałem na początku, że do dyspozycji mamy dwóch bohaterów, którzy działają niezależnie od siebie. Ciężko zresztą żeby działali razem, skoro walczą po przeciwnych stronach barykady. Jednak pod koniec pierwszego rozdziału dochodzi do spotkania między nimi - w wyniku wybuchu obaj zostają uwięzieni w tunelach. Wtedy zaczyna się dość krótka (trwa około 30 minut) sekwencja, w której możemy swobodnie przełączać się pomiędzy Kurtem, a Harrym. Każdy z bohaterów ma mocne i słabe strony, więc aby przetrwać w zamknięciu należy odpowiednio korzystać z ich umiejętności. Mi od razu skojarzyło się to z A Way Out, czyli produkcją, która tak naprawdę na nowo zdefiniowała kooperację w grach wideo. Szczerze to nie obraziłbym się za moduł “singleplayer” do A Way Out zrealizowany podobnie jak ta sekwencja w 11-11: Memories Retold - dawno się tak dobrze nie bawiłem w przygodówce. Przy okazji tego etapu warto wspomnieć o barierze językowej, jaka dzieli Harrego i Kurat. Z racji tego, że pierwszy mówi tylko po angielsku, a drugi tylko po niemiecku nie rozumieją się nawzajem. Gra wyraźnie zaznacza kwestię - gdy sterujemy Harrym, a w międzyczasie Kurt coś mówi, to napisy są podkreślone na czerwono. Analogicznie dzieje się w przypadku, gdy kierujemy drugą postacią. Czasem lepiej coś pokazać, niż silić się długie wiązanki słów, bo w odpowiedzi możemy usłyszeć tylko “Sorry, I don’t understand”, a ważne jest by to postacie rozumiały się nawzajem, bo od tego będzie zależeć ich dalsza relacja.
Sam voice acting jest na bardzo wysokim poziomie, a Elijah Wood (stary, dobry Frodo z Władcy Pierścieni) jako Harry i Sebastian Koch (jego najlepiej pamiętam z roli Komarova w Szklanej Pułapce 5) jako Kurt stanęli na wysokości zadania. Naprawdę przyjemnie słucha się wszystkich kwestii, jakie wypowiada ta dwójka, co jeszcze bardziej angażuje gracza w ich historię. Harry brzmi jak młody, chłopaczek, który jeszcze niedawno trzymał się spódnicy mamy (bo tak dokładnie się zachowuje, przynajmniej na początku), mimo że Elijah ma już 37 lat.
Oprawę audiowizualną zostawiłem na koniec, bo w przypadku 11-11: Memories Retold jest taką wisienką na torcie. To co dzieje się na ekranie jest prawdziwą ucztą dla oczu, a ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Oliviera Deriviere to jak zawsze wielkie przeżycie. Z wielu osobistych względów ten kompozytor jest dla mnie jednym z ważniejszych twórców muzyki w grach. Przede wszystkim za naprawdę przepiękną ścieżkę dźwiękową do mojego ukochanego Bound by Flame (#nikogo) czy ostatnio do Vampyra. Swoją drogą nie wiem czy to przypadek, ale Olivier ma “szczęście” pracować przy tytułach, które nie odnoszą potem wielkiego sukcesu - zazwyczaj mówi się o takich grach “średniaki z potencjałem”. Jednak zostawmy to i skupmy się na “11 listopada”; przepiękne partie chórów, które zwłaszcza pod koniec gry, zrobiły na mnie największe wrażenie. Podkreślały to co działo się na ekranie, a czasami miałem wrażenie, że muzyka opowiada oddzielną historię, tak jakby była kolejny bohaterem tej opowieści. Te chóry nie są typowe dla Oliviera. Zazwyczaj stawia on na dwa, góra trzy charakterystyczne głosy, jak choćby w Life i Souls. Cieszy mnie jednak, że przy 11-11: Memories Retold jest to inaczej rozwiązane. Świadczy to o rozwoju samego kompozytora i możliwe, że dzięki tej grze świat usłyszy o jego twórczości, a przynajmniej ja bardzo na to liczę.
Szata graficzna jest czymś absolutnie niezwykłym, a uczucie ciągłego ruchu dawało wrażenie, że za chwilę Kurt i Harry stanął obok mnie. Przez ten styl akwareli wszystko jest rozmazane i daje to wrażenie ciągłego niedopowiedzenia, tak jakby ciągle coś umykało graczowi. Brzmi to dziwnie i na zdjęciach tego nie widać, bo tę magię da się poczuć dopiero, gdy samemu spróbujemy swoich sił w tej grze.
W 11-11: Memories Retold grałem 11 listopada i emocje, które towarzyszyły mi podczas rozgrywki były przez to znacznie bardziej spotęgowane. Tytuł przeszedłem na raz, spędziłem przy nim 10 godzin i gdy na moim zegarku pojawiły się cztery zera oznaczające północ, właśnie kończyłem ostatni rozdział. Na początku każdego z nich pojawiały się komunikaty ile jeszcze czasu zostało do podpisania traktatu pokojowego. I gdy pod koniec pojawił się licznik, odmierzający ile minut dzieli nas od wiwatowania i świętowania z bliskimi stało się zakończenie. W grze jest ich dostępnych aż siedem, a moje wywołało pozytywne emocje, mimo, że samo takie nie było. Nie czułem się z nim źle, wiedziałem, że pracowałem na nie całą grę. Jednak gdy na moich oczach mijały ostatnie sekundy wojny, to zrozumiałem, że tak naprawdę się ono nie liczy. Przeżyłem kawał świetnej historii, a Kurt i Harry towarzyszyli mi w niej przez całą czas. I chyba to jest dla mnie najważniejsze - ostateczna konfrontacja z naszymi demonami, które zrodziły się podczas wojny. A może były już w nas wcześniej i tak naprawdę czekały tylko na właściwy moment? Nad tym będę teraz myślał, a Wam serdecznie polecam 11-11: Memories Retold, gra jest dostępna na Steam za 100 złotych. Wiem, całkiem sporo, ale patrząc na to ile zajęło mi jedno przejście gry i jak wiele pominąłem podczas tej próby, to wierzę, że będzie to inwestycja na długie godziny.
Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!
Komentarze