Seven: The Days Long Gone na WGW

  • Autor: Joanna Pamięta-Borkowska
  • Opublikowano: 17 Październik 2017
  • Komentuj 10

Nad Seven: The Days Long Gone od trzech lat pracuje zespół 20-tu osób ze studia Fool’s Theory, a podczas Warsaw Games Week miałam okazję obejrzeć efekt ich pracy i porozmawiać z twórcami. Jak się podobało?

Moją uwagę zwróciła przede wszystkim oryginalna rozgrywka, bo niby mamy do czynienia z klasycznym cRPG w rzucie izometrycznym, możemy jednak przemieszczać się nie tylko w poziomie, ale też w pionie. Główny bohater to zwinny złodziejaszek, który świetnie się wspina i nie ma problemu poruszaniem się po przygotowanych przed deweloperów planszach.

Bardzo przypadła mi do gustu też oryginalna, komiksowa grafika. Wygląda, jakby była rysowana ręcznie, co niektórym może nasunąć skojarzenia z  Borderlands. Lokacje utrzymane są w stonowanej kolorystyce, dalekiej od feerii barw, którą uraczył nas np. Horizon: Zero Dawn. Dzięki temu gra ma zdecydowanie mroczny klimat.

Podczas targów WGW miała okazję porozmawiać z głównym grafikiem Fool’s Theory, Krzysztofem Mąką, oraz dwoma innymi grafikami ze studia. Dzięki temu mam dla Was kilka interesujących informacji, których nie znajdziecie na ich stronie. Zacznijmy od tego, co było inspiracją?

Głównie były to książki, które w nietypowy sposób łączą w sobie fantasy i science-fiction. Krzysztof Mąka wymienił dwie sagi: ''Niecni Dżentelmeni'' Scotta Lyncha oraz ''Upadłe Imperium'' Marka Lawrence’a. Koncepcja Seven przypomina nieco tę znaną z Horizon: Zero Dawn. Na ruinach wspaniałej, zaawansowanej technologicznie cywilizacji powstają prymitywne społeczeństwa ludzkie. Otaczające ich pozostałości po technologii są całkowicie niezrozumiałe, tak samo niebezpieczne co fascynujące. Dopiero jeden z ludzi o imieniu Drugun, któremu inni nadadzą potem miano cesarza, dzięki żmudnym studiom jest w stanie wykorzystać niektóre z maszyn. Ale to dopiero początek.

Wcielamy się w mistrza złodziejskiego fachu o imieniu Teriel. W ciekawych okolicznościach opętuje go demon Artanak - staje się naszym przewodnikiem, wsparciem oraz… pilnuje, byśmy wykonali pewną bardzo ryzykowną robotę.

Podczas WGW można było spotkać samego Teriela :D

Gra przewidziana jest jako skradanka, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by rozwinąć postać w stronę mięśniaka. Krzysztof twierdzi, że gatunkowo można ją zaklasyfikować jako action RPG ze zbalansowaną ilością tekstu, walki i elementów skradankowych. Gra zostanie wydana z angielskim voice actingiem oraz napisami w innych językach, w tym w języku polskim.

Dobrą wieścią dla growych melomanów jest to, że nad muzyką pracuje Marcin Przybyłowicz, znany twórca ścieżki dźwiękowej do Wiedźmina 3, z którym jakiś czas temu Redakcja przeprowadziła wywiad (zapraszamy tutaj). Marcin długo rozmawiał z Krzysztofem, jaki klimat najlepiej pasowałby do Seven. W końcu stanęło na eksperymentalnym groove połączonym z brzmieniem westernowym. Muzyka ma charakter “brudny, nieoszlifowany”, a instrumenty, jakie usłyszymy, nie będą klasycznymi, eleganckimi wytworami rąk ludzkich, bo zbudowane będą ze złomu i śmieci. Ta wyjątkowa ścieżka dźwiękowa dostępna zresztą będzie na oddzielnej płycie.

Krzysztof powiedział mi, że sporym wyzwaniem było takie zaprojektowanie poziomów, by gracz miał nie tylko wrażenie swobody poruszania się, ale też by nie istniało uczucie zderzenia ze szklaną ścianą. Jeśli widzimy na dalszym planie jakąś ciekawą lokację, to najprawdopodobniej jest ona dla nas osiągalne, a nie sprowadza się to ładnej, płaskiej graficzki. Dzięki wspomnianym wcześniej umiejętnościom wspinania się, gra ma oferować wiele dróg dotarcia do celu.

Jedną z najtrudniejszych rzeczy, z jaką przyszło studiu borykać się podczas tworzenia gry, jest kontrolowanie ilości bajerów, które mają się pojawić. Mimo że Krzysztof jest odpowiedzialny za koordynowanie pracy grafików, ma też swoje za uszami ;-). Raz zdarzyło mu się tworzyć flary w jednej z lokacji, a wyszły one naprawdę pięknie. Utrzymały się w grze przez trzy miesiące do momentu, gdy programista zaczął analizować grę pod kątem ilości klatek. Okazało się, że po wyłączeniu tego jednego świetlnego efektu gra zyskała 20 klatek.

Pod koniec dodam jeszcze, że, według słów devów, nazwa nie jest bez znaczenia, ale jej sekret musimy odkryć w trakcie gry. Mi nic więcej nie chcieli powiedzieć. Premiera 1-ego grudnia 2017.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze