Polskie granie 2017
- Autor: Joanna Pamięta-Borkowska
- Opublikowano: 12 Wrzesień 2017
- Komentuj 1
Krakowski Park Technologiczny zamieścił właśnie wyniki raportu dotyczącego gier komputerowych w Polsce. Jest to druga edycja tego badania - pierwsza dotyczyła roku 2015.
Raport zawiera też analizę badania Polish Gamers Research. Chodzi w nim o ukazanie charakteru polskiego gracza, z podziałem na platformy, metody płatności oraz gatunki gier. Fundacja Indie Games Polska skupiła się z kolei na danych dotyczących małych studiów developerskich. W odróżnieniu od raportu z 2015 roku, tegoroczny zawiera wyniki badania Polish Gamedev 2017 oraz dane dotyczące wynagrodzeń w branży. Dane zostały zebrane dzięki współpracy Stowarzyszeniem Polskie Gry oraz Advisory Group TEST Human Resources.
Z Krakowskim Parkiem Technologicznym współpracowali: GRY-OnLine S.A, Grupa Onet S.A, Fundacja Indie Games Polska oraz Stowarzyszenie Polskie Gry.
Michał Bobrowski, członek Zarządu GRY-Online S. A., który jest pomysłodawcą projektu, zaznacza, że tegoroczny raport jest bardziej rozbudowany od poprzedniego:
Dokument kompleksowo przedstawia wartość poszczególnych elementów polskiego rynku gier zestawiając ją z globalnymi danymi. W tym roku wnikliwą analizę poszczególnych segmentów dodatkowo uzupełniliśmy o informacje na temat najbardziej wyrazistych trendów ubiegłego roku – rozwoju i perspektyw technologii VR/AR oraz sportów elektronicznych.
Procentowy udział wartości rynku gier w danym kraju w stosunku do PKB
Tabela powyżej ukazuje, które miejsce zajmuje Polska pod względem udziału wartości rynku gier w stosunku do PKB. Warto zaznaczyć, że wyprzedzamy takie kraje jak Szwajcaria, Szwecja, Singapur czy Portugalia. Nikogo oczywiście nie powinna dziwić wysoka pozycja Japonii, Chin oraz Korei. Te trzy państwa plus kraje tzw. Greater SEA, czyli Południowo-Wschodniej Azji, wygenerowały 45% globalnego przychodu branży gier.
Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019
Podstawą do opracowania powyższej prognozy były raporty dostarczane przez firmy badawcze PwC, SuperData Research, DFC Intelligence oraz Newzoo. Zostały one uzupełnione o informacje uzyskane w trakcie rozmów z przedstawicielami polskiej branży gier wideo.
Liczba graczy wśród polskich internautów
Kolejny graf, który można znaleźć w raporcie, przedstawia jaki procent internautów stanowią gracze. Widać, że najlepiej było w 2015 roku. Przypomnę, że wtedy ukazał się Wiedźmin 3 oraz Dying Light. Można pokusić się o wniosek, że duże premiery rodzimych gier przyciągają przed ekrany komputerów i do konsol nowe osoby. W końcu - można nie grać w sapera, ale żeby nie spędzić choć godziny z Wieśkiem?! Niedopuszczalne! ;-)
To tylko wybrane z grafów i zestawień, które pochodzą z raportu. Zachęcam do lektury, bo jest bardzo ciekawa. Raport możecie w całości obejrzeć sami - należy go pobrać ze strony Krakowskiego Parku Technologicznego.
[Źródło: media.kpt.krakow.pl]
Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!
Komentarze