Tłumacz lekko nie ma!
Pierwszą część wywiadu znajdziecie tutaj. A ja kontynuuję rozmowę z z Aleksandrą "Antariel" Borowską, która zajmowała się tłumaczeniami Sherlocka Holmesa czy Dying Light. Zaczniemy od wpadek w tłumaczeniach, które najlepiej utkwiły nam w pamięci.
Antariel: Ta nieszczęsna Nocnica ze
Skyrima. W oryginale to ''
Nocturnal'', opiekunka nocy, ciemności i złodziei. Ale większość polskich odbiorców pójdzie tym tropem – pracownica-pracownik, nocnica – nocnik. Okazuje się, że tłumacz sięgnął do mitologii słowiańskiej, gdzie istnieje demon nocny o tym imieniu. Założył, że będziemy tę nazwę znać, zrobił research i to mu się chwali, ale lokalizacja się nie przyjęła.
Ranafe: Przewaga tłumaczeń książkowych jest taka, że dajesz komentarz tłumacza. W nim masz możliwość wyjaśnić, dlaczego użyłeś takiej a nie innej strategii tłumaczeniowej, przybliżyć czytelnikowi źródła. Ale w grze nie masz możliwości zamieszczenia komentarza.
Piękna Pięknina w krainie Rift
Antariel: Kolejny przykład ze
Skyrima: miasto Riften i kraina The Rift. W polskiej wersji ''
Pęknina'' to miasto, ale nazwa krainy pozostaje niezmieniona. Inne przykłady: ''
Wschodnia Marchia'', ale już ''
Hjolmarch'', bez próby przełożenia na polski. Falkreth – Falkret, miasto zostało zlokalizowane fonetycznie, co też jest ciekawą strategią, ale niekonsekwencją w stosunku do poprzednich nazw.
K
olejne pytanie, które zadałam Antariel, brzmiało: Co można uznać za najtrudniejsze w tłumaczeniu gier?
Antariel: Utrzymanie balansu – żeby po pierwsze było poprawnie, po drugie brzmiało, a po trzecie – żeby odgadnąć wszystkie możliwe skojarzenia, które Twoje tłumaczenie może wywołać i zastanowić się, czy nie wymyśliło się głupoty. Ryzyko jest największe przy nazwach własnych, krainach, postaciach. Do tego dochodzą gry słowne, zwłaszcza gdy są do nich odwołania. Kolejna trudność to konsekwencja. Jeśli masz 10 tys linijek, musisz pamiętać, jak przetłumaczyłaś przydomek osoby, która pojawia się na początku i pod koniec gry. Konieczne jest robienie glosariusza.
Ranafe: W odróżnieniu od gier, tłumaczenie książki może być dłuższe od oryginału, można sobie czasami popłynąć. Czasami przelicznik to jedno zdanie do dwóch. W przekładzie gier mamy od czynienia z takim samym ograniczeniem jak w przypadku filmów – możesz sobie zastosować tłumaczenie opisowe danego zjawiska, ale bohater mówi przez określony czas. Czyli poza wymogiem zgodności treści, sensu, istnieje jeszcze ograniczenie co do czasu wypowiedzi. Tego w książkach nie ma.
Antariel: Wiele zależy od tego, jak jest zorganizowany silnik gry. Spotkałam się z czymś takim, że dane kwestie nie mogą mieć więcej niż 180 znaków. To jest pewna gimnastyka, ale ja lubię takie wyzwania, bo na nowo odkrywasz piękno i elastyczność języka polskiego. Tak było w przypadku gry Shelrock Holmes: The Devil's Daughter.
Ranafe: Kolejny problem to jasność kwestii dialogowych. W filmie czy książce, odbiorca ma czas się zastanowić, może sobie przewinąć, przeczytać dany akapit jeszcze raz. Ale jeśliby gra była napisana językiem niezrozumiałym, to, nikomu nie ujmując, rozgrywka byłaby strasznie trudna. Są takie teksty, które muszą być napisane językiem prostym. Różnice w polskim i angielskim w bezpośredniości są nieraz tak duże, że trzeba się nieźle nagimnastykować, by np. dobrze przetłumaczyć proste komendy. Jest to czysto pragmatyczny aspekt tłumaczenia gier.
Antariel: Ale to też zależy od tego, jak sama gra jest napisana. Tłumacz może się spinać i wyginać, ale jeśli gra jest napisana kiepsko, to stoi przed dylematem, czy coś stylistycznie ulepszyć, czy zostawić tak jak jest? Jeśli dialogi są drewniane, to czyja to wina?
Ranafe: Są różne podejścia, jedno mówi, że tłumacz jest przezroczysty. Ale niektórzy uważają, że tłumacz może poprawić oryginał, ma wręcz obowiązek być mądrzejszy od autora. Zaś jeśli odbiorca oryginału dał sobie wcisnąć błąd, to już jego problem.
Antariel: Ale czasami masz kontakt bezpośredni z autorem. Mogę wtedy napisać: "
postać, którą nazywasz tak i tak, jak ona się może zachować?" Wtedy ta osoba może skonsultować się z zespołem, który zajmuje się grą. Jeśli natomiast znajdę literówkę, to też piszę: "
takie coś znalazłam, nie wiem, czy to tam powinno być tutaj, czy nie?" Myślę, ze to też jest oznaka dbałości o produkt. Widzisz, że komuś dłoń się omsknęła na klawiaturze i dajesz mu znać, że powinien nanieść poprawki.
Ranafe: Niestety, nie zawsze jest możliwość kontaktu z twórcami oryginału.
Paczki z dodatkowymi rzeczami ułatwiają tłumaczenie
Antariel: Jedną z trudności w tłumaczeniu gier jest jakość ''
lockitu'', czyli tego, co dostaniesz do przetłumaczenia, wraz z "
pomocami naukowymi". Bo możesz dostać sam tekst, więc "
bądź tu mądry i pisz wiersze". Ale możesz też dostać nagrany gameplay z gry, klucz do bety, paczkę grafik, co bardzo pomaga. To, jak bardzo producent chce Ci ułatwić zadanie, ma znaczenie.
Ranafe: Można zatem zaryzykować stwierdzenie, że złe tłumaczenia to często jest wina wydawcy.
Antariel: Wiesz, jeśli ktoś chce być Januszem lokalizacji i ciąć wszelkie możliwe koszty, to dostanie lokalizację dla Krystyn. Albo dla Sebiksów, bo to raczej grupa demograficzna.
Ranafe: Jak można zostać tłumaczem? Jakie należy posiadać umiejętności, poza językowymi?
Antariel: Aby być tłumaczem gier, trzeba mieć pewien zestaw cech charakteru i ów "
słowiański wkurw" jako jedną z nich. Jak w niesławnym AoE [
o czym była mowa w poprzedniej części- przyp. R]. Widzisz, że coś jest złe, i chcesz to poprawić. Wymaga to wielkiej dyscypliny ducha, by za bardzo nie popłynąć. Możesz mieć świetny pomysł, ale to będzie albo nie do końca poprawne, albo niemerytoryczne, bo nie będzie oddawało tego spektrum znaczenia, co oryginalne wyrażenie.
Ważne są: znajomość języka, kontekstów, czytanie po polsku i angielsku, żeby wiedzieć, jakie słowa się przyjęły. Nie ma co wymyślać koła, jeśli wszyscy wiedzą, że "
szprycha" to "
szprycha". Trzeba mieć wielkie oko do szczegółów, konsekwentnie ogarniać to, co się pisze. Należy być szybkim i jednocześnie cierpliwym – oraz dysponować czasem. Ja tłumaczę w nocy, bo jest cicho, nikt nie przeszkadza. Dobrze jest też posiadać pokorę, być takim "
tajnym agentem". Bo przecież wiesz, jak się skończy gra, na którą czeka świat, ale nie możesz tego nikomu powiedzieć, nawet pisnąć słówka, że w ogóle coś takiego wiesz. Trzeba być profesjonalistą.
O tłumaczonych grach ani słowa!
Ranafe: Prawdą jest, że gry to duży biznes. Ludzie nienawidzą spoilerów, co dotyczy nie tylko filmów i książek.
Antariel: Poza doskonałą znajomością języka ważna jest jeszcze dyscyplina semantyczna: wymyśliłam coś fajnego, co brzmi super, ale czy to oddaje znaczenie? Gra to produkt, który ma dawać w przybliżeniu takie samo doświadczenie w każdym języku. Np. jeśli świadek zbrodni opisuje kogoś, to ilość szczegółów musi być taka sama i mieć tą samą jakość. Nie można uszczegóławiać, ani za bardzo podpowiedzieć.
Ranafe: Zwłaszcza w grze, którą tłumaczyłaś (
Sherlock Holmes), która ma charakter detektywistyczny. Nieumiejętne tłumaczenie może położyć całą fabułę.
Antariel: Albo umożliwić polskim graczom szybsze przejście gry. Kolejną sprawą, która jest ważna w zawodzie tłumacza gier komputerowych, jest praktyka – miałam 16 lat, kiedy wzięłam udział w fanowskim projekcie tłumaczenia Knights of the Old Republic 2 na polski. Tak to się zaczęło. Szukałam sobie różnych gier, np. usłyszałam, że polskim teamie który coś dłubie, wysłałam do nich maila z propozycją. Istotne jest wykazanie inicjatywy. Nie można liczyć, że spłyną na nas chwała i splendor – musimy przeczołgać się przez różne teksty.
Ranafe: By się po prostu otrzaskać.
Antariel: Tak, dosłownie. Są teksty różnej jakości, czasami będzie się płakać przy tłumaczeniu. I to nie jest tak, że dostajesz darmowy klucz do bety i sobie pograsz.
Ranafe: Z czego korzystasz?
Antariel: Słowniki, własne notatki. Nie przekonałam się jeszcze do np. SDL Trados. Słowniki – nie jeden, a kilka, w tym branżowe, specjalistyczne. Excel się przydaje. Ważny jest dokładny research – miałam w Sherlocku wydarzenia historyczne, stylizacje, nazwy. Musze się orientować, co faktycznie miało miejsce, a co jest wymysłem twórców gry. W archiwum Sherlocka znajdujemy różne substancje chemiczne – słownik naukowy bardzo się tutaj przydał. To jest chyba najbardziej rozwijająca część pracy tłumacza – musisz zapoznać się z wieloma tematami.
Ranafe: Poza tym nigdy nie wiesz, kiedy coś jest prawdą, a kiedy wymysłem. Niesamowitość w fantasy nie zawsze jest wyraźnie zaznaczona. Tłumacz może się nieźle na tym przejechać. Sama znajomość literackiego oryginału nie wystarcza.
Antariel: Jedna ze spraw w Shelrocku Holmesie dotyczy np. cywilizacji prekolumbijskiej. Dostępny był słownik, ale trudność polegała na tym, by tak przetłumaczyć, żeby pomimo braku odmiany istniała możliwość złożenia tego w zdanie, które miało sens. Pojawił się też wiersz.
Ranafe: Ostatnie pytanie: Czy są takie gry, których lokalizacja jest mniej potrzebna, albo nawet zbędna?
Antariel: Ugryzę to pytanie z innej strony. Lokalizacja dla dzieci może się najbardziej udać. Odbiór takiej gry nie jest niczym skażony, nawet percepcją języka obcego. To jest chyba najbardziej odpowiedzialny rodzaj lokalizacji, bo buduje świadomość danego świata w umyśle dziecka, które może być przyszłym fanem, albo się na zawsze zniechęcić. Co do gier, które nie potrzebują lokalizacji – może takie, które od wielu lat nie były tłumaczone z różnych względów i wszyscy się przyzwyczaili do ich angielskiej wersji?
Niektóre słowa z gier na stałe weszły do języka polskiego i nie ma się co obrażać
Ranafe: Wśród graczy panuje przekonanie, że lokalizacja nie ma sensu, ponieważ ogólnie gracze to ludzie, którzy mają sporo do czynienia z językiem angielskim. W MMO prędzej czy później zetkniesz się z tym językiem- chociażby w gildiach wielonarodowych, gdzie angielski występuje jako lingua franca. Ale to będzie już specyficzna terminologia danego świata. Pamiętam rozmowę Miodka, Bralczyka i Markowskiego, w której dziennikarz był zbulwersowany takimi słowami jak klikać, stwierdził, że pewnie ich to, jako wybitnych znawców polszczyzny, nieskończenie mierzi. Ale profesorowie odparli, że nie ma się na co obrażać. Język polski jest silny. Od razu deklinacja, koniugacja, pełna odmiana: kliknęłam. Wydaje się, że posługujesz się angielskim, ale…
Antariel: Idziesz depeesować na rajdzie szadoł pristem…
Ranafe: Są "
mobki", "
itemki", "
knajty". "
Gram blut elfem".
Antariel: "
Gram prejem" – zamiast "
priestem". Albo "
rogal" – to jest piękne. Cudownie polskie.
Ranafe: Widać, że jak nie ma lokalizacji, powstają jeszcze "
lepsze" rzeczy. A wracając do lokalizacji - pracujesz obecnie nad jakimś projektem?
Antariel: Mam na warsztacie coś militarnego. Ale nie mogę nic powiedzieć. Z pięknych lokalizacji pamiętam wypowiedź akolity w Warcrafcie 3: "
ciemność, widzę ciemność – o, opadł mi kaptur". To była kwintesencja lokalizacji.
Ranafe: Słyszysz Stuhra. Mam nadzieję, że będzie więcej tego typu tłumaczeń. Ze słowiańskim, polskim akcentem.
Antariel: Czasami przaśnych, ale nie radykalni polskich, na siłę normatywnych. Wiele rzeczy możemy robić z naszym językiem. Potencjał neologizmów, określeń, zabaw słowem jest naprawdę wielki.
__________
Dziękuję Aleksandrze "
Antariel" Borowskiej za udzielenie mi wywiadu :-)
Komentarze