Jak widzisz światło we mgle zawracaj. Natychmiast
Pomimo tego, że trzy kopie Brzasku znajdziemy praktycznie w każdej z grających talii, to ''pogodowe kontrole'' w dalszym ciągu przysparzają przeciwnikowi wielu zmartwień.
Ilu graczy — tyle rodzajów talii opartych na efektach pogodowych. Tworząc moją wersję, starałem się jak najlepiej dopasować do obecnej mety, co udało mi się w zaskakujący sposób.
Ten ''
pogodny'' zestaw jest wyspecjalizowany do trzymania naszego przeciwnika w ryzach, a jest to możliwe dzięki dwunastu efektom pogodowym zawartych w 7 kartach. Taka ilość sprawia, że nawet trzy ''
Brzaski'' nie będą w stanie uchronić wroga przed niszczycielskimi siłami przyrody.
Wśród kart znajdziemy również jednostki tworzące trzon naszej armii m.in.: ''
Lodowy Gigant'', ''Sara'', ''Jeźdźcy'' i
''Wojownicy Dzikiego Gonu'' oraz
''Mglaki''. Jeśli zajdzie taka potrzeba, to wspomoże nas ''
Duch Lasu'', ''Caranthir'' oraz potężna ''
Ciri'', która wraz z ''
Atrapą'' i
''Ostatnim Życzeniem'' zwiększają kontrolę nad naszą ręką.
- Całkowita odporność na działanie pogody
- Niezła kontrola nad ręką startową
- Uniwersalność
- Brak skomplikowanych kombinacji
- Bardzo mocna runda trzecia, gdy przeciwnik wyczerpał swoje zasoby kart
- Możliwość całkowitego wyczerpania talii
- Niemożność wpłynięcia na karty złote oraz odporne na działanie pogody
- Brak możliwości wykorzystania pasywnej umiejętności ''Potworów'' w stu procentach
- Stosunkowo wysoka cena stworzenia
Podczas losowania ręki startowej ważne jest, aby pozbyć się wszystkich ''
Mglaków'' oraz zostawić tylko jednego ''
Jeźdźca Gonu'', ponadto warto postarać się o kartę ''
Gromu'', ''Ostatnie Życzenie'', '' Atrapę'', ''Ducha Lasu'' oraz przynajmniej dwie karty efektów pogodowych.
Rundę pierwszą możemy rozegrać na kilka sposobów. Najlepszym z nich jest uparte dążenie do zwycięstwa poprzez zagranie ''
Jeźdźców'', ''Ducha Lasu'' oraz
''Gromu'' na jedną z jednostek, przy jednoczesnym nakładaniu efektów pogodowych na linie przeciwnika.
Dzięki takiemu zabiegowi nie tylko osiągniemy w przybliżeniu 37 punktów siły, ale również pozbędziemy się z talii
''Mglaków'' oraz ''
Jeźdźców'', co w znacznym stopniu przyśpieszy dobieranie potrzebnych nam kart. Jeśli przegraliśmy rundę pierwszą, to w następnej przeciwnik zabawi się swoimi szpiegami i uzyska wielką przewagę w kartach, dlatego wygranie jej jest bardzo ważne.
W rundzie drugiej staramy się, aby przeciwnik użył wszystkich ''
Brzasków'' oraz wykorzystujemy
''Ciri'', ''Atrapę'' oraz
''Ostatnie Życzenie'' w celu poprawienia swojej karcianej ręki. Grając taliami jak ta, dobrze jest, aby dotrzeć do rundy trzeciej, ponieważ przewaga w kartach, jaką poprzednio uzyskaliśmy
, ułatwi nam zwycięstwo.
Czas na najlepszą rundę pojedynku. W końcu możemy wyrzucić wszystkie karty jednostek i dowolnie odpowiadać na ruchy przeciwnika. Ważne jest, aby zostawić karty pogody na sam koniec, w celu zmaksymalizowania ich działania.
Jako że talia jest prosta i nieskomplikowana, to nie znajdziecie ich tutaj za wiele porad. Najważniejsze (i
pewnie oczywiste) to:
- Zagranie Sary przed użyciem kart pogody
- Użycie Ciri, gdy mamy pewność, że przegramy rundę
- Przetrzymanie efektów pogodowych na ostatnią chwilę
- Branie pod uwagę ewentualne ozłocenie jednostek przez przeciwnika (Królestwa Północy)
Jeśli znalazłeś ciekawy zestaw kart lub masz jakieś pytanie, to pisz śmiało w komentarzach na dole, a następny poradnik może zostać poświęcony właśnie Twojej talii.
Komentarze