N7 Day - Historia BioWare i legendy RPG

  • Autor: Kamila Zielińska
  • Opublikowano: 07 Listopad 2018
  • Komentuj 3

Ewolucja studia doprowadziła nas do tego momentu. Oczekujemy Anthema, wyjątkowej hybrydy multi i rpg, albo jak kto woli, Warframe+Destiny. Jednak nie jest to znowu taki dziwny krok, a każdy kto obserwuje studio od początku wie, że droga Kanadyjczyków usłana była eksperymentalnymi pomysłami i tym samym nie zawsze na jej końcu czaił się Pan Sukces. Eksperymenty są nieprzewidywalne, taki też jest Anthem, ale patrząc na historię studia...

Dzisiaj świętując N7 Day, czyli po prostu dzień Mass Effecta, zobaczmy, jakie zmiany zaszły w grach BW od czasu Baldura do przyszłości za sprawą Anthem.

Towarzystwo, przygody i stal przeciwko stali. Oto jak powstają legendy! Prawda, Boo? - Minsc

Ten cytat jednego z towarzyszy Dziecka Bhaala określa cały dorobek studia BioWare. Przez lata uznawani za ojców gier RPG, nagle stają przed najważniejszym egzaminem ich twórczości, Anthemem, a my zrezygnowani ostatnimi porażkami stajemy do tego boju wraz z nimi, z gorącą nadzieją w sercu, że ta wielka wojna zostanie wygrana. Tak narodzi się kolejna legenda o upadku lub odrodzeniu kanadyjskiego studia.

Warto jednak przed wyruszeniem w drogę nie tylko zebrać drużynę, ale również przypomnieć sobie dlaczego walczymy po stronie BioWare. Odkurzę więc dla Was dawno zapomniane przygody, a wy zanurzcie się raz jeszcze w liczne historie wielkich bohaterów.

Ray i Greg opuścili BW w 2012 roku.

Co za wspaniały dzień na przygody! Właściwie każdy dzień jest dobry na przygody! - Alora

Ta konkretna opowieść zaczęła się w roku 1995, kiedy trójka odważnych lekarzy, Ray Muzyka, Greg Zeschuk oraz Augustin Yip, odłożyła 100 tysięcy dolarów na spełnienie swojego marzenia. W ten sposób powstało studio BioWare, które bardzo szybko zyskało sympatię nowego wydawcy, Interplay. Pośród wielu zainteresowanych pierwszym dziełem młodego studia, to właśnie oni przejęli opiekę nad BioWare, wydając ich kolejne tytuły, nim nadleciały czarne chmury w postaci Electronic Arts.

Współpraca BioWare i Interplaya zaczęła się od Shattered Steel, tytułu wydanego w ciągu najbliższego roku od powstania studia. Był to jedynie prosty symulator mecha, bardzo przypominający inne stare tytuły, jak choćby wydanego rok wcześniej MechWarriora, jednak zyskał taką sympatię graczy, że do tej pory na GOG.com nie ma końca pozytywnym recenzjom. I chociaż Interplay z radością wydałby drugą część gry, to chyba nikt, łącznie z wydawcą, nie mógł spodziewać się tego, co już zaczęli tworzyć ludzie z BioWare. I to był początek najpiękniejszej przygody każdego fana fantasy i gier fabularnych.

Ku chwale Helma! - Anomen

Lata 90-te to przede wszystkim były czasy miłośników Dungeons&Dragons. Kiedy więc studio pokazało demo izometrycznego RPGa, Battleground Infinity, kolejny raz chwytając za serce swojego wydawcę, otrzymali przychylność samego Helma. Ten pobłogosławił ich licencją Advanced Dungeons&Dragons, otwierając przed nimi Wrota Baldura, za którymi czekały na na nich Zapomniane Krainy.

Okazało się, że Forgotten Realms idealnie podpasowało twórcom gry, a historia jaką rozpoczęli na Wybrzeżu Mieczy do dzisiaj stanowi dla fanów obiekt kultu. Prace trwające trzy lata, prawie wieczność dla wydawcy lat 90-tych, opłaciły się. Tak właśnie do naszych rąk w 1998 roku trafił RPG idealny.

I to, o czym trzeba wspomnieć, pochylając się nad Baldur’s Gate, to niesamowity szacunek wydawcy do graczy. Zarówno w Polsce, jak i na świecie. Gry BioWare zostały przepięknie wydane, a dubbing był jednym z najlepszych, jaki trafił się na naszym rynku. Oprócz samej gry pojawiły się bogato ilustrowane podręczniko-solucje, oraz książkowe adaptacje Philipa Athansa oraz Drew Karpyshyna, scenarzysty BioWare pracującego przy drugiej, jeszcze lepszej części Baldur’s Gate: Shadows of Amn, Neverwinterach, Mass Effectach oraz nadchodzącym Anthemie. I to szaleństwo na Baldura trwało przez całe 3 lata, rok w rok przynosząc nam kolejną porcję przygód Dziecka Bhaala, zarówno w postaci gier, jak i książek.

Elminster to, Elminster tamto. Dajcie mi 2000 lat i szpiczasty kapelusz, a skopię mu tyłek! - Edwin

BioWare okazało się być studiem wyjątkowo odważnym. Każda ich gra wprowadzała nowe elementy do sprawdzających się wcześniej rozwiązań. Jednak to, czym zjednali sobie fanów, to właśnie elementy zawarte w tytułowym cytacie. Studio zasłynęło bowiem z towarzystwa, czyli bohaterów, których mogliśmy dobierać do drużyny ze względu na ich specjalne zdolności, ale również charaktery. Każdy niósł ze sobą jakąś bogatą historię, a dialogi były głębokie i wiarygodne. Nawiązywana z nimi relacja była dla graczy tak immersyjna, że dziś już mało kto wyobraża sobie grę fabularną bez możliwości romansowania. Tak, to właśnie BioWare zapoczątkowało cyfrową miłość.

Pierwszy Baldur rozpoczął serię izometrycznych gier, które później Interplay musiał wydawać hurtowo. Drugi oddział-studio wydawnictwa Interplay, Black Isle Studios, zaraz po sukcesie Wrót Baldura wypuścił Icewind Dale oraz Planescape: Torment, również oparte o świat Forgotten Realms. Ponieważ jednak logo Black Isle znajdowało się na pudełkach BG razem z logiem Interplay, bardzo często mylono oba studia ze sobą.

Witajcie! W tej części świata rzadko spotyka się obcych. - Kivan

W dwutysięcznym roku, w czasie prac nad Baldur’s Gate: Shadows of Amn, studio porwało się na nietypowy projekt. Strzelanka MDK2 (w 2011 roku wydano MDK2 HD) będąca sequelem wydanej w 1997 roku gry akcji, zebrała pozytywne opinie, a studio pierwszy raz w okresie pre-produkcji zetknęło się z pisaniem kodu na konsole, co było ważnym krokiem dla dalszego rozwoju przyszłych gier. Zresztą, trend wydawania gier BioWare wskazuje na głęboką potrzebę przeplatania fantasy z sci-fi, więc jeśli to miało pomóc zachować im formę, to fani skłonni byli czekać, i dobrze, gdyż później przeplatanka ta zaowocowała kolejnymi flagowymi seriami w portfolio, Dragon Age i Mass Effect.

Powrót Baldur’s Gate w 2001 roku był jak pojawienie się wyczekiwanej pierwszej gwiazdki w wigilijną noc. Spełnił marzenia graczy, a świat bez odwołania ogłosił grę najlepszym RPG wszech czasów. Do dziś zresztą, w prawie każdym zestawieniu utrzymuje się ona w Top3.

Za poległych! - Jaheira

Wszystko co dobre, szybko się kończy, a chociaż Interplay wydawał świetne gry, nie uchronił się przed bankructwem. Kanadyjczycy szukali więc nowego wydawcy, żegnając się tym samym z Baldurem. Trafili pod skrzydła Atari, wykupionego w 2003 roku przez Infogrames (które znowu przyjęło nazwę Atari). Kolejna gra studia pod nowym szyldem narobiła fanom takich nadziei, że był to pierwszy moment, kiedy hype przerósł możliwości.

Neverwinter Nights wydano w 2002 roku, na nowym silniku Aurora (na nim tworzono również pierwszego Wiedźmina), który pozwolił na stworzenie gry w 3D, kończąc pierwszą erę izometrycznych tytułów. Niesamowity krok do przodu, który jednak nie został okrzyknięty ponadczasowym hitem na miarę BG. Postaciom brakowało głębi, a kolejny system D&D, na którym oparto rozgrywkę nie wciągał aż tak, mimo większej dowolności w tworzeniu postaci.

Kolejny zachwycony wydawca zażądał kontynuacji, jednak podobnie jak przy Shattered Steel, BioWare już majstrowało przy nowym projekcie. Wydali jeszcze dwa dodatki do NWN, a sequelem zajął się Obsidian Entertainment.

Shar prowadzi mą dłoń. - Viconia

Tajemniczym nowym projektem okazało się być Star Wars: Knights of the Old Republic, w skrócie lepiej znane jako Kotor. I tutaj przydało się doświadczenie z MDK2, bo Kotor najpierw ukazał się na Xboxa w 2003 roku, a dopiero później na PC. Ten trend niestety utrzymał się przy kolejnych dwóch tytułach, bo początek XXI wieku był zdominowany przez konsole Sony (PS2) i Microsoftu (pierwszy Xbox).

Kotor był odpowiedzią na ogromną popularność Star Warsów. Rozmowy o tej produkcji z Lucas Arts trwały od wydania Baldur’s Gate, a ostateczny produkt zachwycił fanów zarówno RPG, jak i Gwiezdnych Wojen. I chociaż nie było tam magii Zapomnianych Krain, to interfejs Kotora był próbką tego, co dostaliśmy nieco później w Mass Effect. Jednak BioWare po raz kolejny porzucił dobrze prosperujący tytuł, oddając go znowu w ręce Obsidianu, by móc rozpocząć następny zaskakujący i udany projekt.

Kotor i NWN otworzyły przed BioWare pewne drzwi, które wielu fanów studia chciałoby teraz zamknąć. Prowadziły one do gatunku bardziej Action niż RPG. Owocem tego mezaliansu gatunkowego stał się wyjątkowy twór - Jade Empire. Hybryda konsolowego, dynamicznego grania, z urzekającą historią, systemem rozwoju i wyborem ścieżek, mających realny wpływ na zakończenia, których było kilka. Wyglądem przypominało dojrzalsze jRPG, bez wielkich broni i dziwnych fryzur z czołówek anime, ale duchem wciąż było godną produkcją BW. Miało zarówno muzykę, która łamała serca najtwardszych zawodników, lepszą grafikę, emocjonujące romanse, jak na grę tego studia przystało, i po prostu świetny gameplay. Wszystkie elementy flagowe ich gier były na miejscu, jednak nietypowy pomysł nie przypadł do gustu pewnej części fanów. A szkoda, bo do tej pory gra jest grywalna i prezentuje się bardzo dobrze, mimo upływu 11 lat od premiery (na Xboxa 13).

Mniej gadania, więcej walki! - Minsc

Po tak emocjonującym, dynamicznym dziele, ludzie z BioWare nie mogli zwolnić. Dwa lata później, w 2007 roku, znowu najpierw na Xboxa wydano wielki hit, Mass Effecta. Ziemia zadrżała, a kolejna legenda narodziła się w Edmonton, w siedzibie BioWare. Komandor Shepard i dzieje załogi Normandii na zawsze wyryły się złotymi literami w historii RPG, chociaż zarzucano im wiele, a przede wszystkim bycie bardziej strzelanką niż role playem. Nic bardziej mylnego, gra wciąż zachowywała wszystkie niezbędne elementy gatunku, które studio wprowadzało do każdej swojej gry, a kolejne części, szczególnie druga, która dostawała maksymalne oceny nie tylko w CD-Action, ale w prawie każdym szanującym się serwisie o grach, stworzyły kanon, który ciężko pobić teraz samemu BioWare’owi.

Walczymy z wielkim złem… I nie mamy czasu na głupstwa. - Ajantis

W trakcie prac nad kolejnym dużym, kultowym tytułem, BioWare wypuściło dwie gry na urządzenia mobilne. I chociaż od 2007 roku studio należało już do Electronic Arts, to zespół niezrażony zmianą kadry kierowniczej pracował intensywnie nad powrotem do świata fantasy, do smoków, lochów, magii i miecza. W 2009 roku doczekaliśmy się kolejnego doskonałego RPGa, Dragon Age: Origins. Stanowił on swoisty hołd dla gier PC, który w końcu miał porządnie zbudowany interfejs. I tutaj w przeciwieństwie do Mass Effecta, druga część gry nie była tak udana, a historia Hawke’a i jego towarzyszy nie przywiązała fanów do siebie na zbyt długo.

Na szczęście w 2011, kiedy wyszedł Dragon Age II, pojawiło się również MMO Star Wars: The Old Republic. I wszystko było w porządku, do momentu aż ludzie stwierdzili, że nie będą w to grać. Finansowy cios, desperacja EA, decyzja o przejściu na free-to-play, średnia kontynuacja DA II i zakończenie trylogii Mass Effect, z najgłośniejszym lamentem graczy, jaki podniósł się w internecie. To były ciężkie dwa lata dla BioWare, chociaż wszystkie 3 gry były przecież bardzo dobre.

Od czasu Dragon Age II, fani dawali popalić swoim ulubieńcom. Trwało to aż do Inkwizycji, która pojawiła się 4 lata temu. Kolejny świetny RPG, po czasie niestety znowu spotkał się z niezadowoleniem graczy. Wciąż miał na miejscu wszystkie elementy, które czyniły gry BW wielkimi. Muzyka, romanse, ciekawe postacie, historia od zera do bohatera, emocjonujące walki, rozwój postaci oraz decyzje, decyzje i więcej decyzji. Pierwszy połowicznie otwarty świat sprawił, że fani korytarzowych Mass Effectów i DA I i II pogubili się.

Rozwój gier jednak szedł mocno w stronę otwartych światów, a po Wild Hunt nikt nie chciałby zaliczyć regresu do korytarzowych RPGów, prawda? Kanadyjczycy wykopali więc sobie głęboki dół, przerabiając w otwarty świat swoje absolutnie genialne dzieło, Mass Effecta. Powstała z tego Andromeda, która została opuszczona przez ojców serii ME, zaś efektem była miażdżąca krytyka fanów.

Co za tchórzostwo! Wracaj, gdzie cię potrzebują. - Ajantis

Z BioWare w pewnym okresie zaczęła się dziać rzecz dziwna. Pojedyncze, aczkolwiek wyraźnie zaznaczone w sieci odejścia Drew Karpyshyna i Caseya Hudsona oraz paru innych pracowników pamiętających początki istnienia studia, nie zwiastowały dobrze. Młody dział studia zajął się kultową marką, co było zadaniem o tyle ciężkim, że główna postać serii domyślnie nie żyje, a trzeba było dorównać epickiej historii. I stało się tak, że fanii BioWare skreślili. W końcu zły to znak, kiedy załoga ucieka z tonącego statku.

Casey wrócił na pokład tonącego BioWare

Jesteś nędzną imitacją krasnoluda… i zaraz wykopię ci nową dziurę w zadku! - Kagain

Jednak Andromeda, podobnie jak reszta gier Kanadyjczyków, niosła ze sobą wizje przyszłych zmian oraz nowe mechaniki, których BioWare nigdy się nie bał. Eksperymentowanie było dla nich naturalne, chociaż wyniki nie zawsze zadowalały. System walki uległ dużym zmianom, na lepsze, a graficznie gra prezentowała się o wiele lepiej niż trylogia. Zawiodły oczywiście animacje, jednak one nigdy nie były mocną stroną BW, a przypominają nam o tym grymasy Komandor Shepard czy mimika postaci z Jade Empire i Inkwizycji (zwłaszcza przy próbach uśmiechu). Była to w zasadzie najmniejsza wada tej gry, mimo że odbiła się głośną czkawką twórcom Andromedy, a biedna animatorka z BioWare, którą o nie posądzono, miała trudną walkę o godność na swoich social mediach. Zabrakło czegoś, co do tej pory było w grach BioWare najważniejsze. Emocji i immersji, mistycznej więzi z bohaterem i drużyną Pathfindera.

Skopać tyłki w dobrej sprawie! - Minsc

I teraz nadszedł czas oczekiwania na Anthema. Kolejnej eksperymentalnej gry. Mieszanki rpg z multiplayerem. W czasach Battle Royale i sieciowych strzelanek, granie ze znajomymi ma większe szanse na sukces, niż samotna rozgrywka. BioWare stara się wykorzystać ten teren, i wszczepić w niego bardzo udany system walki z Andromedy z użyciem jetpacków. Czy ta nietypowa hybryda, nie będąca ani standardowym multiplayerem, ani tym, do czego BioWare nas przyzwyczaiło, ma szansę na sukces taki jak poprzednie ich gry? Tego dowiemy się po premierze, ale warto pamiętać o wszystkich próbach innowacyjnego myślenia studia, a biorąc pod uwagę powrót najważniejszych nazwisk stojących za Mass Effectami, możemy liczyć nie tylko na dobrą mechanikę, ale również wciągającą fabułę, zaserwowaną w nietypowy sposób.

Zupełnie jak za starych czasów. No, może oprócz tortur i tego wszystkiego. - Imoen

W lutym po raz kolejny zanurzymy się w świat wykreowany przez BioWare. Z izometrycznych klasyków przebyliśmy drogę do fabularnego multiplayera. Niech ten eksperyment przywróci nam radość z grania w ich gry, a to czego w nim zabraknie zastąpi rozgrywka z przyjaciółmi, bo przecież najważniejsze motto Baldur’s Gate jest jasne. Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę, prawda?

Zapraszam Was gorąco na streama Redakcji Jarock, gdzie odpowiem na wszelkie Wasze pytania odnośnie historii BW i przewidywań na temat Anthem. Pogramy razem w Mass Effecta 3 i uczcimy N7 Day! Start o 22.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze