Jedyny taki... Elex

  • Autor: Mateusz Łysoń
  • Opublikowano: 12 Listopad 2017
  • Komentuj 5

Wprawdzie recenzja Elexa pojawiła się na JaRocku niespełna dwa tygodnie temu, ale nie jestem w stanie przepuścić okazji na przekonanie naszych czytelników co do jakości najświeższego dzieła studia Piranha Bytes. Rozsiądźcie się wygodnie i przygotujcie kubek herbaty, bo zajmę Wam najbliższe kilka minut życia… o ile wytrwacie.

Nie bez powodu zwlekałem ze stworzeniem tego materiału. Wiedziałem, że studio złożone z zaledwie 30 osób nie wypuści wolnej od błędów i niedociągnięć wersji gry. Oczekiwanie na kluczowe aktualizacje i mody opłaciło się w stu procentach, ponieważ już po dwóch tygodniach od premiery pojawiły się stosowne łatki, które naprawiły lwią część bugów i irytujących szczegółów. Kilka modów również przykuło moją uwagę, ale ich działanie polega głównie na graficznym retuszu. Umówmy się, że tak małe grono deweloperów nie było w stanie zaprojektować i dopieścić wszystkich aspektów tak ogromnej gry z otwartym światem.

Z tekstu dowiecie się nie tylko tego, co znajdziecie w Elexie, ale poznacie również cechy, które sprawiają, że najświeższy twór Piranha Bytes jest jedną z najciekawszych gier fabularnych ostatnich lat.

Świat gry i jego eksploracja Na pierwszy rzut oka wrzucenie klimatu fantasy, science fiction i postapokalipsy do jednego uniwersum po prostu nie mogło się udać. Tak ogromne zróżnicowanie, które siłą rzeczy trzeba zgrabnie połączyć i wyjaśnić nie należy do prostych zadań, ale  na szczęście udało się to naszym zachodnim sąsiadom. Nie jest to wielkie zaskoczenie, ponieważ studio Piranha Bytes już za czasów Gothica zasłynęło z jednych z najlepiej zaprojektowanych światów gier.

Najpierw jednak mała dawka historii. Swojego czasu na Magalanie istniała cywilizacja podobna do naszych obecnych realiów, aż do dnia, w którym uderzenie meteorytu zdziesiątkowało wszelkie życie na planecie. Gdy największe zagrożenie minęło, garstka ludzi postawiła pierwsze kroki na odmienionej planecie i została powitana przez mutanty, które interesowały się tylko i wyłącznie niebieskimi kryształkami. To właśnie wtedy powstały znane do dziś frakcje, a uczeni każdej z nich rozpoczęli badania nad nową substancją nazwaną później ELEXem (akronimem słów - Eclectic, Lavish, Exhilarating, Xenial). Odkryto, że kryją się w niej ogromne ilości energii, którą pierwotnie używano do napędzania maszyn. Z czasem jednak zaczęto przeprowadzać eksperymenty z dawkowaniem Elexu na organizmach żywych, ale zaniechano prób po wielu wypadkach.

Mało kto wie o tym, że pierwszym Albem był jeden z kleryków, który zainspirował się przeprowadzonymi dawniej badaniami. Eksperymentował w tajemnicy przed pobratymcami, aż do momentu pojawienia się widocznych efektów ubocznych. Zaraz po tym wszyscy odkryli jego zakazane praktyki, dlatego musiał uciec, zabierając ze sobą najbardziej zaufanych ludzi. Ostatecznie osiedlił się w górzystej krainie Xakor, która pierwotnie nie była skuta lodem, ale gromadzenie ogromnych ilości Elexu w jednym miejscu drastycznie wpłynęło na panujący tam klimat.

Tak więc podczas przygody na Magalanie odwiedzamy zalesione tereny wyjętych ze średniowiecza ekologów i przeciwników technologii, czyli Berserków, pustynne równiny wiecznie naćpanych Banitów z manią wolności, pogrążone w magmie terytorium zaawansowanych technologicznie fanatyków Callana - Kleryków oraz ogarniętych wiecznym mrozem gór pod rządami wypranych z emocji Albów. Trzy pierwsze frakcje oferują nam wstęp do ich wspólnoty, co sprawia, że każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, ale to oddani żądzy elexu Albowie wydają się najciekawsi i pasują do tego świata jak ulał. Niestety nie jesteśmy w stanie zasilić ich szeregów, bo tak się składa, że oficer Jax (w którego się wcielamy) został stracony przez swojego brata po nieudanej misji, co jest normalnym następstwem poniesienia porażki. Na szczęście egzekucja nie została przeprowadzona należycie, a nasz protagonista po tygodniach spędzonych we wspomaganym elexem letargu budzi się w puszczy. Tak zaczynają się nasze pierwsze kroki w Edenie od całkowitego zera. Brak umiejętności, pancerza, broni, a nawet tożsamości posuwa nas w wir wydarzeń, w który wsiąkamy z całkowicie czystym kontem. Niewielu rozpoznaje w nas Albskiego oficera, a nasz stan mówi jasno, że z pewnością odrzuciliśmy wspomaganie rafinowanym elexem.

Obok największych stron konfliktu powstały inne ugrupowania. Największą z nich jest odłam Albów, którzy odrzucili zasady narzucane przez Hybrydę (czegoś w stylu króla), ale ciągle wiodą życie wspomagane elexem. Oprócz nich natkniemy się na osadę naprawde wolnych ludzi oraz cholernie dobrze ukrytą frakcję Szponów, do której trafiłem przypadkiem, wspinając się na jeden z klifów, podczas ucieczki przed broniącymi złoża… ale do rzeczy.

Jest to zorganizowana grupa rozsiana po całym świecie, która planuje założenie swojej własnej siedziby. Pomagamy im głównie poprzez nieskomplikowane kradzieże, a misje dla nich stanowią naprawdę porządne źródło zarobku. Jeśli mam być szczery, to w całej historii gier RPG nie spotkałem się z tak dobrym pomysłem na poboczną frakcję, która pomimo swojej prostoty została w idealny sposób dopasowana do panujących na Magalanie warunków. Niestety nasza przygoda w szeregach Szponów nie trwa długo, a questy nie są należycie rozbudowane i ograniczają się do prostych zadań.

Jeśli idzie o poglądy, prawa i ogólne zróżnicowanie frakcji, to muszę przyznać, że Piranie odwaliły kawał dobrej roboty. Jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że każda z nich została zaprojektowana lepiej niż ich odpowiedniki w serii Gothic. Żadna z frakcji nie jest prostolinijna, a prosty podział na "tych złych" i "tych dobrych" po prostu nie istnieje. Na przykład zagorzali wyznawcy Callana wprawdzie bronią całą krainę przed Albami, ale równocześnie piorą mózgi wszystkim swoim rekrutom, a jakikolwiek przejaw zwątpienia stosownie karają. Ponadto siedziby każdej z nich przedstawiają całkowicie inny styl i nie są czymś w stylu "kopiuj-wklej".

Zamieszkująca je ludność sprawia wrażenie "żywej", co wielu starszych wyjadaczy wręcz ubóstwiało w serii Gothic. Miasta w Elexie są pełne postaci, które nie zostały bezsensownie rozmieszczone po ulicach, czy zaułkach. Co krok napotykamy mało ważnych pracowników, rolników, czy tragarzy, którzy mają swoją własną i unikalną rutynę dnia.

Dodatkowo berserkerzy, czyli zagorzali przeciwnicy technologii, nieustannie reagują na "zakazane" przedmioty, które używamy w ich otoczeniu. Sprawa ma się jeszcze lepiej przy NPCtach, z którymi możemy zamienić więcej, niż kilka słów. Nie są to zwykli handlarze, trenerzy czy zleceniodawcy w postaci wykrzykników - każda z niezależnych postaci spełnia określoną rolę w danym miejscu i wyróżnia się spośród znanych nam schematów. Tak więc jeden z kupców wprawdzie handluje składnikami rzemieślniczymi, ale po ukończeniu odpowiedniej misji jego oferta poszerzy się np. o trudno dostępne towary. Są również bardzo elastyczni, jeśli idzie o nasze poczynania. Za przykład posłuży mi jeden z AI, który informuje gracza, że zgubił notatkę z kodami do sejfu, jeśli wcześniej ją ukradniemy, a podobnych sytuacji jest cała masa.

Nie obyło się jednak bez żadnych zgrzytów, ponieważ w niektórych momentach świat po prostu zamiera - podczas walki sprowokowanej przez NPCta nikt nie reaguje, a pomiędzy dwoma zabijającymi się nawzajem ludźmi w środku osady swobodnie przechadzają się mieszkańcy. Podobnie sprawa ma się przy wykonywaniu niektórych zadań. Arena, którą w domniemaniu odwiedzają tłumy, nagle staje się najmniej uczęszczanym miejscem, podczas gdy my rozpoczynamy swoją walkę z najpotężniejszym zawodnikiem.

Widać, że Piranha Bytes uwielbiało bestiariusz w swoich poprzednich grach. Zaliczają się do niego m.in Gryzaki (ścierwojady), Kolcozwierze (kretoszczury), Raptory (zębacze), Cienie Nocy (cieniostwory), ale podobieństwa pomiędzy nimi nie są łatwe do zauważenia, ponieważ mają całkowicie zmienione modele, ataki i ogólne zachowanie. Prócz nich w Elexie znajdziemy całą masę innych monstrów oraz całkowicie nowy gatunek mutantów. Większość z nich posiada ataki dystansowe, które skutecznie kontrują manewry naszym plecakiem odrzutowym.

Wyprawa w nocy, choć kusząca, może zakończyć się walką z całkowitej ciemności

Niestety powielanie utartych schematów widać tu jak na dłoni. Kilka z potworów ma swoje odpowiedniki w Edenie, Tavarze, Xakorze i Ignadonie, dlatego po odwiedzeniu tych krain mamy wrażenie, że walczymy z tymi samymi przeciwnikami, ale w nowej skórze. Podobnie sprawa ma się z rozsianymi po świecie ruinami, które są wynikiem znienawidzonego "kopiuj-wklej".

Mutanty jednak zawsze są identyczne… i cholernie mocne

Dialogi oraz opowiadane przez NPC historie sprawiają pozory niewiedzy nowej cywilizacji na temat świata sprzed katastrofy. Tak więc jeden z naszych towarzyszy twierdzi, że przed globalnym kataklizmem istniał kult samochodów, o czym w domniemaniu świadczą ich zminiaturyzowane repliki, czyli najzwyczajniejsze zabawki znajdujące się w praktycznie każdym mieszkaniu. Do tego dochodzą liczne książki oraz audiologii, które opowiadają nam historię danego miejsca, podczas gdy my przeszukujemy okoliczne ruiny, skrzynie i sejfy.

Ponadto od czasu do czasu na niebie przelatują Albskie oblatywacze, a wiele niebezpiecznych lokacji jest zabezpieczonych za pomocą skrzętnie ukrytych min. Wprawdzie coś tak małego brzmi trywialnie, ale zbitek kilku podobnych szczegółów buduje klimat świata, w który można po prostu uwierzyć. Na potwierdzenie moich słów przytoczę jeden z komentarzy znalezionych gdzieś w odmętach Internetu:

Przez przypadek odkryłem złoże eleksu, ale musiałem uciec ze względu na cholernie mocnych mutantów. Po złożeniu raportu dowódcy grupa kleryków wyruszyła z misją zabezpieczenia obszaru - idealny moment, aby zgarnąć trochę punktów doświadczenia albo garść cennych materiałów. Czy ktoś jeszcze wątpi w poziom zaawansowania mechanik w Elexie?

W tak ogromnej grze nie mogło zabraknąć nacisku na eksploracje, którą w znacznym stopniu ułatwiają teleporty rozsiane po całym świecie. Problem w tym, że są dostępne od razu po rozpoczęciu gry, co sprawia, że nie poznajemy otaczającego nas świata, jak w przypadku Gothica. No cóż, takie są wymogi w tytułach RPG z otwartym światem.

Na początku lepiej nie zaglądać do Albskich konwerterów

Sama eksploracja w Elexie stoi na naprawdę przyzwoitym poziomie. Świat gry jest pełen ruin i ciekawych miejsc, w których mamy szansę na znalezienie elexowych eliksirów przyspieszających rozwój naszej postaci, elexu w czystej formie, zdjęć deweloperów podczas produkcji, czy wszelkiego rodzaju easter eggów. Ponadto możemy natknąć się na fragmenty mapy stanowiące część wielkiej zagadki oraz legendarne wyposażenie.

Problem w tym, że większość lokacji nie ma do zaoferowania cennych przedmiotów, a nawet informacji. To sprawia, że po kilkunastu godzinach zaglądanie w każdy kąt po prostu nudzi, bo w większości przypadków znajdziemy tam zwykłe śmieci oraz torby z eleksitem, czyli obowiązującą walutą. Czasem natkniemy się na czterocyfrowe kody, które zaoszczędzą nam chwili na hakowanie elektrycznych zamków.

Niestety w tym aspekcie bolączką okazało się lenistwo po stronie twórców. Mini mapa przedstawia tylko i wyłącznie "kropeczki" oznaczające teleporty, znaczniki misji i przeciwników, a nawet znikome odwzorowanie terenu po prostu nie istnieje. Zabrakło mi również jakiegokolwiek mechanizmu zaznaczania odwiedzonych lokacji, bo zaliczam się do tej grupy graczy, którzy chcą ukończyć grę na sto procent.

Fabuła i misje

Po rozpoczęciu przygody na planecie Megalan czułem się przytłoczony nagłym napływem informacji dosłownie z każdej strony, a zasady, historia i problemy otaczających mnie frakcji zlewały się w jedno. W teorii jest to wada, ale to właśnie ona w idealny sposób obrazuje bogaty i ogromny świat, który przygotowało dla nas studio Piranha Bytes.  

Same misje są typowymi zleceniami, ale złożoność i realny wpływ na fabułę jest tym,  co wyróżnia je na tle innych gier RPG. Tak więc większość zwyczajnych bandytów została zastąpiona przedstawicielami poszczególnych frakcji, co sprawia, że poboczne questy nie są zwykłymi wypełniaczami, ale małymi trybikami, które pomagają nam w osiągnięciu celu. Jest to naprawdę ważne, ponieważ przywódcy ugrupowań zbierają nasze dotychczasowe dokonania i na ich podstawie rozważają nasze prośby o wstąpienie w ich szeregi.

Problemem jest bardzo często stosowane rozwiązanie pokroju "Hej nieznajomy, akurat opowiem ci o trapiących mnie problemach i możliwościach, jak możesz mi pomóc." Ma to oczywiście uzasadnienie w beznadziejnej sytuacji wielu NPCtów, którzy szukają pomocy u wszystkich napotkanych osób, ale ileż można…

Nawet Jax tak sądzi!

Zauważyłem również, że historie i nasze decyzje przeplatają się przez całą grę w postaci dialogów pomiędzy dwoma osadnikami, czy nastawienia kluczowych bohaterów. Podczas wykonywania zadania możemy rozwiązać je na kilka sposobów albo całkowicie zboczyć z obranej pierwotnie drogi i pomóc komuś, kogo mieliśmy wyeliminować. W niektórych przypadkach możemy poznać motywy przeciwnej strony z rozsianych po lokacji pamiętników i zapisków. Nawet z tych rozbudowanych dialogów możemy dowiedzieć się ważnych informacji, jak np. kod do sejfu, lokalizacja czegoś wartego uwagi, a nawet sposobu na łatwy zarobek.

Jeśli chcesz poczuć się, jak za dawnych czasów w Gothicu, to nie zwracaj uwagi na możliwość dokładnego zaznaczenia lokalizacji, w której znajdziesz rozwiązanie zadania. Podczas wykonywania większości misji informacje wypowiadane przez NPC jasno określają lokacje i warunki zlecenia, dlatego pozwolą Ci na określenie planu działania bez zaglądania w dziennik. Niestety zdarza się, że musimy skorzystać z opcji prowadzenia gracza za rączkę, ale tak to już jest w przypadku otwartych światów.

Wątek główny jest podzielony na cztery rozdziały, podczas których nawiedzają nas retrospekcje sprzed wypadku Jaxa. Pierwszy polega na poznaniu świata i rozwinięciu postaci, a następne trzy skupiają się na przygotowaniach do walki wszystkich wolnych ludzi z Albami.

Jedno ze wspomnień Jaxa Niestety system postępu fabuły nie został zrealizowany perfekcyjnie. W pierwszym akcie możemy wykonać większość misji pobocznych, dołączyć do jednej frakcji i awansować w jej szeregach do najwyżej rangi.  Lepszym rozwiązaniem byłby ścisły podział dostępnych zadań na wszystkie cztery rozdziały i ograniczenie postępu gracza na każdy z nich. Obecny system sprawia, że najpierw skupiamy się na misjach pobocznych, żeby w drugim, trzecim i czwartym akcie zabrać się wyłącznie za wątek główny.

Znalazła się nawet mała dawka humoru

Nie zmienia to jednak faktu, że Elex należy do tego typu gier, na podstawie których można by napisać dobrą serię książek, ponieważ posiada mnogość rozbudowanych wątków oraz ciekawie zaaranżowanych zwrotów akcji. Jeśli rozpoczęliście zabawę z Wiedźminem 3 uzbrojeni w całą serię Sapkowskiego, to w przypadku dzieła od Piranha Bytes możecie ponownie zabrać się za lekturę, ale innego pisarza. Czterotomowa powieść Jarosława Grzędowicza „Pan Lodowego Ogrodu” przedstawia historię przybysza na magiczną planetę, więc jest to taki alternatywny Jax z bardzo, ale to bardzo dalekiego wymiaru.

Rozwój postaci W przypadku Elexa postęp naszego bohatera jest kultowym już rozwiązaniem na kształt tego z Gothica. Doświadczenie płynące głównie z wykonywania misji i zabijania potworów pozwala na powolne, ale sukcesywne zdobywanie poziomów, które gwarantują nam pasywny wzrost punktów życia i ataku oraz znacznie ciekawsze profity pokoju punktów atrybutów i umiejętności. Tych pierwszych używamy do wzmocnienia zręczności, siły, sprytu, inteligencji oraz budowy, a te drugie służą nam do odblokowywania skilli w pięciu drzewkach (walka, rzemiosło, charyzma, przetrwanie, specjały naszej frakcji).

Wśród nich znalazły się boosty do zadawanych obrażeń, zdobywanych punktów doświadczenia, czy wszelkiego rodzaju umiejętności rzemieślnicze i eksploracyjne. Każda z nich wymaga określonego poziomu dwóch statystyk, punktu umiejętności oraz garści kryształków eleksitu, czyli panującej wszędzie waluty.

Dobrym urozmaiceniem rozwoju postaci okazały się niektóre opcje dialogowe, które wymagają określonego poziomu walki, przetrwania, charyzmy lub rzemiosła. Jest to typowa droga na skróty podczas wykonywania misji albo jedyne wyjście na wymuszenie określonego zachowania postaci niezależnej. Każde jej użycie gwarantuje nam garść dodatkowych punktów doświadczenia.

Jako że poziom trudności w Elexie nie należy do najniższych, to sposób, w jaki rozwiniemy naszą postać, ma kluczowy wpływ na rozgrywkę. Już na początku warto wybrać, w jakim stylu będziemy podbijać Magalana, ponieważ każdy wydany punkt ma realny wpływ na nasze możliwości bojowe.

Towarzysze

Na szczęście w podróżowaniu po niegościnnym Magalanie pomagają nam nasi towarzysze. W sumie jest ich siedmiu i w początkowej fazie gry stanowią naszą jedyną, ale za to nieśmiertelną broń, ponieważ w momencie otrzymania końcowych obrażeń zostają oszołomieni, a nie zabici. Ponadto każdy z nich w momencie przyłączenia się do nas wyciąga z magicznej kieszeni jetpack, co sprawia, że nigdy nie zostają daleko w tyle.

Jeśli idzie o samą inteligencję AI, to niestety do najbardziej zaawansowanych nie należy. O ile ich sposób walki stoi na przyzwoitym poziomie, to skrypty odpowiedzialne za ich postawę wymagają poprawy. Mam na myśli to, że nie reagują w żadnym stopniu na otaczających ich wrogów do momentu, w którym zostaniemy zaatakowani albo sami wprowadzimy celny atak. Tak czy inaczej, każdy z naszych kompanów posiada unikalny charakter oraz oferuje kilka misji przeznaczonych specjalnie dla nas. Nie są to zwykłe zlecenia, ponieważ każde z nich oferuje oddzielną historię, która jest po prostu ciekawa.

System walki i uzbrojenie Nie mam zielonego pojęcia, dlaczego walka i towarzyszące jej animacje są w Elexie tak krytykowane. Wprawdzie próżno tu szukać kunsztu wywijania mieczem rodem z trzeciego, a nawet pierwszego Wiedźmina, ale Dark Soulsowy klimat widać tu jak na dłoni. W walce wręcz skupiamy się na wrogu (X) i zadajemy szybkie (LPM), ciężkie (E) oraz specjalne ataki (Q) po naładowaniu odpowiedniego paska. Oprócz tego parujemy i unikamy od czasu do czasu ciosów przeciwnika, a w razie problematycznej sytuacji uciekamy w przestworza za pomocą naszego jetpacka. Możliwość wyprowadzonych ciosów, sprintu oraz uników jest ograniczana przez naszą wytrzymałość, co z jednej strony urozmaica walkę wręcz, ale sprawia, że nie należy ona do najskuteczniejszych.

Są miejsca, w które lepiej się nie zapuszczać... Mechanika walki opracowana na potrzeby Gothica również znalazła tutaj miejsce. Broń zadaje określoną liczbę obrażeń, która jest z góry ograniczany przez pancerz przeciwników. To sprawia, że odczuwamy nawet najmniejsze ulepszenie naszego uzbrojenia, co widać np. w ilości potrzebnych trafień do zabicia wroga.

W niektórych przypadkach zdobyty EXP jest nieproporcjonalny do włożonych wysiłków w zabicie wroga

Wszystkie bronie dystansowe posiadają zazwyczaj tryby ataku. Karabin plazmowy oferuje zwykły strzał, impuls elektromagnetyczny i kulę plazmy, a jego energetyczna wersja pozwala na strzelanie pojedynczymi pociskami, tzn. burstem oraz full auto. Niestety w tym rozwiązaniu zabrakło jakiegokolwiek systemu head shotów, a nawet zróżnicowania obrażeń na podstawie hitboxów.

Specjalne okulary umożliwiają wykrywanie przedmiotów i wrogów

Jeśli idzie o poziom trudności, to w Elexie znajdziemy charakterystyczny dla studia Piranha Bytes system od 'zera do bohatera'. Startujemy oczywiście jako totalnie bezbronny włóczęga i w miarę postępu rośniemy w siłę. Próżno tutaj szukać skalowania poziomu otoczenia do głównego bohatera, co jest wręcz kluczowe w tytułach RPG z naciskiem na stopniowe poznawanie świata.

Niestety w pierwszych etapach gra wymaga od nas ciągłego uciekania, a z dostępnym od początku jetpackiem jest to zadziwiająco proste. To swojego rodzaju problem, ponieważ w Elexie teren do zbadania powinien być na bieżąco ograniczany przez wymagających przeciwników, co jest niestety niszczone przez ten nieszczęsny pas z silnikami. Wszystko byłoby znacznie lepsze, gdybyśmy nie otrzymywali go od razu po rozpoczęciu swojej przygody. Dodatkowo wysoki poziom trudności może zabić radość płynącą z eksploracji świata, ponieważ wymusza na nas omijanie wielu lokacji przez lwią część gry.

Śpiące potwory? Idealny moment na prześlizgnięcie się do strzeżonych skarbów

Jeśli idzie o samą walkę, to muszę przyznać, że jest to jeden z najciekawiej zrealizowanych systemów, który wyróżnia Elexa na tle wszystkich RPGów. Na początku nie sprowadza się do durnego klikania, a do kombinowania w taki sposób, żeby to przeciwnik miał pod górkę, a nie my. Posłużę się tutaj przykładem walki z oddziałem Albów, który byłby nie do pokonania, gdyby nie przesiadujący w pobliskiej jaskini troll. Niestety okazało się, że przyciągnięcie go do ich bazy polowej nie było najlepszym pomysłem, ponieważ zaraz po pokonaniu najeźdźców stała się nowym domem dla góry mięcha.

Na początkowych etapach gry takie zagrywki to norma, ponieważ wrogowie nie dają nam żadnej taryfy ulgowej. Zadają nam dotkliwe rany nawet w momencie, gdy coś nas powali, a przewagę grupową wykorzystują w stu procentach. W niektórych momentach nawet ucieczka nie wchodzi w grę, ponieważ większość przeciwników posiada ataki dystansowe, które są wyprowadzane z uwzględnieniem naszego poruszania się, co sprawia, że uniknięcie lecącego pocisku nie jest takie proste. Czasem jednak warto odlecieć na pobliską skałę za pomocą naszego jetpacka, ponieważ nie tylko oddalimy się od zagrożenia, ale również otrzymamy szansę na wyprowadzenie kilku celnych strzałów.

Nawet w wodzie potrafią walczyć!

Ekonomia i crafting Za to rzemiosło i panujący w grze system handlu został potraktowany po macoszemu. Wprawdzie w nasze ręce wpadła możliwość wydobywania kruszców, zbierania ziół, specjalnych kamieni oraz innych składników, ale nie wpływają w ogromnym stopniu na rozgrywkę.

Mowa o czerpaniu realnych zysków z zabawy na stole warsztatowym. W większości przypadków sprzedaż potrzebnych do craftingu przedmiotów jest bardziej opłacalne niż jego wytworzenie. Takie rozwiązanie całkowicie zniszczyło profity płynące z majsterkowania, co sprawia, że nie warto tracić naszego czasu na tworzenie itemów specjalnie pod handel.

Zabawa w kucharza również wchodzi w grę

Jeśli zaś idzie o wzmacnianie naszej postaci za pomocą ulepszeń, to sprawa ma się nieco lepiej. W nasze ręce wpadła możliwość modyfikowania broni i adjutora (Elexowej wersji pipboya) za pomocą rzadkich kamieni rozsianych po całym świecie. Ponadto za pomocą elexu w czystej postaci jesteśmy w stanie wytworzyć mikstury boostujące nasze statystyki.

Oprawa audiowizualna i optymalizacja Elex nie jest najpiększniejszą grą RPG w historii i temu nikt nie zaprzeczy, ale nazwanie obecnej grafiki tragiczną, to jakieś nieporozumienie. Innymi słowy, silnik Genome Engine towarzyszący studiu od czasów Gothica 3 daje radę, ale nie jest w stanie ukryć wielu niedoskonałości związanych z jego wiekiem. Ma to swoje plusy, ponieważ wpłyniemy na losy planety Magalan nawet na dwurdzeniowym procesorze w połączeniu z kartą graficzną z 2012 roku. W Elexie nie uświadczymy też ekranów ładowania podczas przemierzania świata, a wczytywanie stanu gry zabiera kilka sekund.

Interfejs jest nieco przestarzały i ogranicza się do paska punktów życia, witalności i many. Zawiera również niedopracowaną minimapę oraz pasek szybkiego wyboru. W naszym adjutorze zakładek jest od cholery i trudno połapać się w nich przez pierwsze godziny, ale największą bolączką jest brak jakichkolwiek informacji o statystykach naszego bohatera oraz dokładnego opisu niektórych umiejętności.

Za to ścieżka dźwiękowa jest naprawdę dobra. Dźwięki otoczenia oraz przyrody oddają klimat świata, a płynące w tle pobrzękiwanie nie jest natarczywe i nie wysuwa się na pierwszy plan podczas rozgrywki. Dialogi otrzymały pełne, ale niestety niekinowe udźwiękowienie, a tłumaczenie i pokrycie z tekstem miejscami woła o pomstę do nieba.

Podsumowanie

Na początku chciałbym pogratulować wszystkim, którzy przebili się przez powyższą ścianę tekstu. Wiem, że ta recenzja nie należy do najkrótszych, ale możecie ją uznać za jeden z najrzetelniejszych tekstów na temat najnowszego dzieła studia Piranha Bytes. Elex z pewnością nie jest typową grą RPG, ponieważ gardzi utartymi schematami na rzecz urozmaicenia gatunku. To sprawia, że nie trafia do wszystkich graczy, ale jednocześnie  podbija serca tych, którzy oczekiwali podrasowanego następcy Gothica.

Nawet drabiny przypominają nam o starym, dobrym Gothicu

To jasne, że gra nie jest wolna od błędów, ale powinno się to zmienić z kolejnymi aktualizacjami. Najczęstsze bugi, glicze i niedopracowania obejrzycie w poniższym filmiku.

Do ukończenia Elexa w 90% potrzebowałem około 35 godzin na najwyższym poziomie trudności i jest to całkiem dobry wynik - gra nie nudzi się w połowie, a na końcu czujemy lekki niedosyt. Najciekawsze jest to, że dopiero po dwudziestu godzinach zaczynamy cokolwiek znaczyć, a potwory, mutanty i Albowie nie ściągają nas już na kilka strzałów (choć w niektórych przypadkach nadal umieramy na dwa/trzy trafienia). Jest również wolny od mikropłatności i wszelkiego typu loot boxów, co w dzisiejszych czasach można bez żadnego problemu zaliczyć na plus.

Ekipa Björna Pankratza powróciła… i to z przytupem

Ale co tak naprawdę oferuje Elex? Nie będę parafrazował poprzednich akapitów i odpowiem Wam krótko. Jeśli szukacie nietypowej gry RPG oferującej nieco inny typ zabawy z ogromnym poziomem replay ability, to skierujcie swój wzrok na najnowsze dzieło Piranha Bytes, a gwarantuje Wam, że się nie zawiedziecie.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze