Afera pikselowa

  • Autor: Mateusz Łysoń
  • Opublikowano: 17 Kwiecień 2016
  • Komentuj 11
A1 Antyaliasing, czyli wygładzanie krawędzi jest jednym z najważniejszych ustawień graficznych. Opcja ta w wielkim stopniu poprawia wygląd gry poprzez... no właśnie, przy wyjaśnianiu antyaliasingu trzeba zajrzeć nieco głębiej. Dokładnie to do najmniejszej części, z której składa się widziany przez nas obraz. A jest nim przedstawiający konkretny kolor piksel, czyli najmniejszy jednolity element obrazu, który nie ma określonej wielkości (wielkość ulega zmianie w zależności od ilości pikseli). Jeden piksel w odniesieniu do monitorów to bardzo mały kwadrat. Rozdzielczość monitora to właśnie liczba pikseli jakie matryca ma w pionie i poziomie. Przykładowo matryca full HD, czyli o rozdzielczości 1920 × 1080, ma 1920 pikseli w każdej ze swoich 1080 linii. RGB_pixels Wiedząc już z czego składa się obraz, możemy wywnioskować, że jeśli nie jest on linią prostą lub poziomą to w większym czy mniejszym przybliżeniu w końcu ujrzymy tworzące go kwadraciki. I tutaj wchodzi pojęcie "aliasing", a występuje ono kiedy możemy zauważyć tworzące obraz kwadraciki. a1 Więc antyaliasing będzie po prostu swoistą kontrą na tego typu zjawiska... lecz nie jedyną. Większa rozdzielczość oznacza zwiększenie się ilości pikseli co w rezultacie sprawia, że jeszcze trudniej jest nam dostrzec kanciastość obrazu. Czasem wielkie rozdzielczości na małych monitorach sprawiają, że sam antyaliasing nie robi wielkiej różnicy. Resolution-1 Ale nawet do tej pory wielu graczy korzysta z opcji wygładzania krawędzi, w której chodzi przede wszystkim o kolory, gdzie obraz widziany z odpowiedniej odległości prezentuje się znacznie lepiej niż jego odpowiednik bez tej opcji. asssa Opcji tych jest wiele, a każda z nich uzyskuje podobny efekt innym sposobem. Począwszy od najstarszego Full Scene Antyaliasing (FSAA), poprzez Super sampling (SSAA), nowszy Multi sampling (MSAA) oraz podobnych do niego Multi  Frame Antyaliasing (MFAA), Coverage Sampling Antyaliasing (CSAA), a kończąc na rozwijanym przez Nvidie Fast Approximate Antyaliasing (FXAA), który przy niskim użyciu podzespołów pozwala wygładzać krawędzie, ale sam obraz może czasem stracić ostrość. Zamiast rozpisywać na czym polega poszczególny z nich, skupię się na dosyć uniwersalnym SSAA, oraz nowszym MFAASSAA polega na renderowaniu obrazu w większej rozdzielczości. Dzięki czemu, widziany przez nas piksel odpowiada tak naprawdę kilku, z których po pobraniu kolorów powstaje kolor pośredni. Sposób ten, mimo że zabiera wiele wydajności, spotykamy do dziś ze względu na uniwersalne działanie prawie w każdej sytuacji. ssaa MFAA zapożyczyło wiele rozwiązań z MSAA, lecz zamiast przechowywania danych w pamięci ROM są one magazynowane w pamięci RAM. Metoda ta polega na wykorzystywaniu i łączeniu ze sobą danych z sąsiadujących klatek. Efekt sprowadza się do przeskoku między stopniami antyaliasingu, także przy 4xMSAA gra wygląda jak przy 8xMSAA. Lecz działa ona jedynie na nowych kartach GeForce 950, i wyżej.
A więc z jakiej metody najlepiej korzystać? Tutaj właśnie jest problem. Zależnie od tego jak grafika została stworzona, każda z metod wygładzania krawędzi może wypadać różnie. Także dla najlepszego efektu trzeba odrobinę poeksperymentować. Lecz nie zapominajmy że największą różnice sprawia rozdzielczość. [źródło: nvidia.pl]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze