Gracze to szczury w labiryncie

  • Autor: Kamila Zielińska
  • Opublikowano: 10 Grudzień 2018
  • Komentuj 2

Przez ostatnie 3 dni w hiszpańskim Bilbao odbywał się festiwal Fun & Serious, na którym tęgie umysły branży pracowały nad strategiami jej rozwoju. Pojawiła się tam również była szefowa EA Motive's, Jade Raymond, która bardzo trafnie zdiagnozowała problemy ówczesnych gier i studiów. 

Słynna producentka ma na swoim koncie wieloletnie doświadczenie w produkcji gier. Głośno zrobiło się o niej nie tylko za sprawą jej urody, ale również pierwszego Assassin's Creeda, którym wtedy zajmowała się dla Ubisoftu. Po latach pracy, grach takich jak właśnie AC, Watch Dogs czy nowszych tytułach jak Battlefront II, przyszedł czas na rozliczenie zdobytej wiedzy. Dzisiejsze gry porównuje do labiryntów, w którym my, jako szczury prowadzone przez jego twórców, mamy odnaleźć kawałek sera. Kontrowersyjna metafora, ale jednak dobrze obrazująca kondycję dzisiejszej branży.

''W tradycyjnych grach action-adventure myślenie deweloperów wygląda tak: jaką historię chcemy opowiedzieć? Jak wygląda labirynt albo układanka, którą chcemy stworzyć na każdym poziomie? Waszym zadaniem, jako graczy, jest cieszyć się fabułą, ale jako szczury w labiryncie, macie znaleźć drogę do sera.''

Ta opinia dotyczy większości gier. Są to spójne produkty, które da się ukończyć. Przejść od początku do końca, jak asasyna, i nawet dostając do ręki otwarty świat, często podążamy drogą wyznaczoną przez twórców. Stąd niesłabnąca popularność Simsów czy Minecrafta, które oparte są na dowolności i to my tworzymy historię oraz sposób gry, który nam odpowiada.

''Otwarty świat jest inny. To tworzenie własnej historii, gdzie ty decydujesz jak to zrobić. Nie jesteś szczurem w labiryncie. Tu jest większe zaangażowanie gracza.''

Co ciekawe, Jade pożegnała się z EA ledwie miesiąc temu, a jej słowa mocno skierowane są w stronę Anthema, który poprzez BioWare podlega właśnie tej firmie. Chyba nieświadomie, albo właśnie z pełną świadomoscią, obdarowałą nową produkcję BW ogromnym kredytem zaufania, za niestandardowy pomysł na grę.

''Myślę, że ważnym pytaniem dzisiaj (i najbardziej ekscytującym dla mnie) jest, w jaki sposób to doświadczenie staje się społeczne? W jaki sposób gracze nie tylko tworzą własną opowieść, ale jak sprawiają, że stają się częścią społeczności oraz jak dzielić się nią w znaczący sposób. Myślę, że na dzień dzisiejszy nie mamy jeszcze odpowiedzi, i że byłaby to ciekawa rzecz do zbadania.''

Zdaje się, że założenia BW nad Anthemem kierują się właśnie w tę stronę. Wielokrotnie twórcy powtarzali, że oddadzą nam gotowy świat, w którym to my sami będziemy podejmować decyzję co chcemy robić, a przede wszystkim z kim. Wierzę, że taki koncept gry fabularnej z dużą dowolnością może być nie tylko możliwy, ale również okazać się strzałem w dziesiątkę.

Takie produkcje mają szansę wzbudzać zaangażowanie graczy, a nie tylko konsumowanie gotowego produktu. Według Raymond, cała branża rozrywkowa, zarówno gry, filmy jak i telewizja, działają na zasadzie autor-odbiorca. Nie ma tu przestrzeni na komunikacyjne porozumienie. Gry w tym wypadku robią krok naprzód i dają użytkownikom możliwość wpływania na rozwój dzieła przez bezpośrednią komunikację z twórcami za pomocą internetu. Według niej stworzył się między nami model komunikacji sieciowej, w którym każdy ma swoją rolę. To doskonale obrazuje siłę, z jaką gracze mogą wpływać na losy gier. Idealnym przykłądem będzie dzieło samej Jade, czyli Battlefront II. Po przepływie negatywnych informacji od graczy i influencerów, ostro zjechany model mikropłatności zniknął z gry. Wpłynęło to mocno na wszystkich twórców (a nawet cały rynek, przez zainteresowanie rządów potencjałem hazardowym), którzy teraz do tematu mikropłatności podchodzą z bardzo dużą rozwagą. Wbrew pozorom twórcy słyszą nasze skargi, również przez dziennikarzy i influencerów, którzy nadają mocy głosowi ludu. Tak stało się z No Man Sky, które po wielu miesiącach przypomina obiecany produkt, ale również ze zmiażdżoną ostatnio Bethesdą, która może kiedyś dogoni swój własny pomysł.

Co ważniejsze, Jade już pracuje nad kolejnym projektem, o którym narazie nic nie wiadomo. Można jednak wyciągnąć wnioski z jej rozmowy podczas Fun&Serious Festival i założyć, że ma ambicję, by stworzyć coś w duchu swoich wypowiedzi. Nowoczesnego, bardzo socjalowego, a jednocześnie z dużą dozą dowolności.

Cała ta rozmowa przypomina o bardzo ważnej, dziś lekko zapomnianej współpracy gracz-twórca. Kiedyś wersje demo/alpha służyły nie tylko zachęceniu do kupna preordera, ale również był to czas na wyłapanie wzajemnych potrzeb i eliminację błędów. Dzisiaj takie wersje wczesnego dostępu zazwyczaj udostępnia się na kilka dni przed premierą, by zachęcić do kupna. Mam nadzieję, że ta praktyka wróci w końcu do łask na wcześniejszych etapach gry, a one same przestaną spędzać lata w Early Accesie, za który zazwyczaj i tak płaci się pełną cenę produkcji. Niech wróci komunikacja na każdym etapie tworzenia gry, a wtedy unikniemy takich cudaków jak Fallout 76.

[Źródło:gamesindustry.biz]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze