Co nas różni, i co nas motywuje. O tym dzisiaj pogadamy
Przekonanie o kobietach – specjalistkach od Tetrisa i Farmville, to już oklepany stereotyp. Dziś porozmawiamy o naszych własnych doświadczeniach w tej dziedzinie, ulubionych gatunkach, stylu gry, motywacji i celu gry. Punktem wyjścia i merytoryczną kotwicą będą najnowsze wyniki badania przeprowadzonego przez ESA.
Wśród ankietowanych było 270 tys. kobiet. Niżej w pliku załączam statystyki, które pokazują, w jaki typ gier kobiety grają najchętniej.
Krótkie omówienie badania: największą popularność osiągnęły gry typu "połącz trzy" i symulatory rodzinne/farmy (69% odbiorców to kobiety). Drugie miejsce zajęły
MMO fantasy (36%). Dalej w kolejce stoją action
RPG (20%) oraz strategie (11%).
Ciekawą kwestią, której już infografika nie uwzględnia, jest motywacja. U mężczyzn to: rywalizacja i zniszczenie, a u kobiety calakowanie tytułu i wczuwanie się w konkretną rolę(zebranie znajdziek, zaliczenie wszystkich misji itp.). Artykuły poświęcone badaniu, jak i samo badanie, znajdziecie na dole tego dokumentu.
Średnia wieku gracza... szokująca, ale jak się temu przyjrzeć, to uzasadniona
Z redakcją rozmawiały:
Aleksandra ''Antariel'' Borowska, spec od lokalizacji gier, oraz Magdalena Kucharska, autorka tekstów na konsolowe.info
1: Co myślicie o badaniu przeprowadzonym przez Entertainment Software Association?
Antariel: Troszkę mnie zaskoczyło jak zobaczyłam, że średnia wieku pań graczek to jest 35 lat, ale z drugiej strony, jeśli policzymy w tym wszystkie mobilki, to moja teściowa też lubi sobie siedzieć i godzinami pogrywać w jakieś pieczenie ciast czy prowadzenie restauracji. Do tego dodajmy sobie wszystkich ludzi, którzy są totalnie znudzeni w pracy, albo siedzą w komunikacji miejskiej, to tak na prawdę zgadzało by się to, że gry w naszym rozumieniu, kolosy w stylu
Elder Scrolls albo
Assasin's Creed, czyli to, co my uważamy za grę, to nie jedyne co się liczy w statystykach. Takie time management czy mobilki, to też jest gra. Więc nie ma się co tym wynikom dziwić.
Asia: Ja uważam, że wszystkie tego typu badania popełniają właśnie ten sam błąd. Badają gry KOMPUTEROWE, po czym wrzucają do jednego worka wszystkie gatunki nawet te typu ''połącz trzy''. Jasne, to podchodzi pod definicje gry, nawet bierki czy kalambury internetowe. To też jest gra, bo pasuje do definicji. Ale skoro ludzie biorą mnóstwo kasy i dotacji na przebadanie 270 tysięcy samych tylko kobiet, to proponuję, żeby konkretnie zawęzili te badania do samych gier komputerowych. Skoro pada hasło komputerowe, to nie mogą być te pojęcia mylone, to nie jest przysłowiowy jeden pies. To wszystko bardzo zaburza statystyki w środowisku graczy i nie ma nić wspólnego z rzeczywistością.
Antariel: Rzeczywistość rzeczywistością, bo ktoś może powiedzieć, że to co on robi to granie, a to co my robimy to już siedzenie i jakaś choroba. Z drugiej strony my powiemy, pff casuale, siedzą i w Tetrisa grają. My tu prawdziwe giercowanie urządzamy i ubijamy Gul'Dana. Jeśli jednak bierzemy pod uwagę, że to są badania z dotacjami rządowymi, to nie dziwi mnie, że muszą mieć szeroki zakres i być przeprowadzone na ogromnej próbie.
Być graczem, to wcale nie takie proste zadanie
Magda: Dla mnie za to bardzo dziwny jest fakt, że wszelkie znajdźki i achievementy są w domenie kobiet, bo wydawało mi się, że to zdecydowanie była domena panów, i tu zaskoczenie ogromne. Za to jeśli chodzi o gatunki gier, to w ogóle nie ma zaskoczenia. Candy crushe wszelakie, to wiadomo. Spodziewałam się, że tu będzie więcej kobiet, chociaż nie powiem, wydawało mi się, że mmo i open world będą wśród kobiet bardziej popularne. Jeśli chodzi o wiek, to tu też nie ma zaskoczenia, zwłaszcza patrząc po rodzicach znajomych. Uwzględnienie popierdółek free2play powoduje, że średni wiek gracza faktycznie wzrasta. Co ciekawe takie gry nie są nawet uznawane przez takie kobiety starsze za grę. Pani po 50-tce nie powie Ci, że jest graczem, nie zdefiniuje się tak.
Asia: Dlatego uważam, że jeśli już prowadzone są tego typu badania, to powinny być ograniczone do gier komputerowych a jesli mówimy o grach na komórkę, to faktycznie osoby zajmujące się takimi grami nie postrzegają siebie jako graczy, one nie powinny być brane pod uwagę.
Magda: Z jednej strony racja, a z drugiej to jest ten sam rynek. I to są te same pieniądze. I to duże pieniądze, bo te aplikacje generują wielkie zyski, ale i mogą stworzyć pokolenie dzieci, które kiedyś nie doświadczą wspaniałej historii w grze, a jedynie pooglądają reklamy w aplikacji. Dobrym przykładem jest bliski mi japoński rynek i
Konami. Kiedyś mieli masę wspaniałych marek Silent Hill,
Metal Gear i kilka innych kultowych tytułów. A co teraz robią? Maszynkę do pieniędzy, weszli w mobilki i mieli jeden z najwyższych przychodów jeśli chodzi o rynek japoński. I smutna prawda jest taka, że to my jako gracze kreujemy tą przykrą rzeczywistość.
Asia: W badaniu pojawia się jeszcze jedna statystyka, motywacja mężczyzn i kobiet, i ta motywacja stoi w pewnej sprzeczności z resztą statystyk. Zobaczcie, u kobiet match3 to było jakieś 60 %, a z kolei mamy motywację, która nie ma nic wspólnego z układaniem kloców, czyli
''wczucie się w inną postać'', tego w mobilkach nie ma, to jest typowe dla dużych gier.
Reszta badania czeka na dole w linku
Kamila: Ja tu przypomnę tylko, że kiedyś z Asią gadałyśmy na ten temat. I mobilki faktycznie potrafią wciągnąć i przywiązać gracza do siebie. Padło kiedyś na podcaście takie zdanie, że
"kiedy jesteśmy gdzieś potrzebne, to lecimy i zostawiamy wszystko za sobą'', te wszystkie pierdoły typu Farmville Facebookowe właśnie na tej zasadzie działają. Przymus obowiązku. Aplikacja wysyła Ci powiadomienie
''Farma czeka, masz tylko kilka godzin aby skończyć zbiór jabłek! Zgniją, jeśli nie zrobisz tego ZARAZ!''. To wszystko wciąga i rzuca nam na barki tą odpowiedzialność, do której kobiety są ewolucyjnie przystosowane. Jeśli coś lub ktoś na nas liczy, to my musimy to ogarnąć.
Asia: Czyli po prostu potwierdza się to o czym mówiłyśmy w poprzednich podcastach, kobiety muszą czuć się potrzebne, jest to nasza główna motywacja.
Kamila: Tak, dlatego nie zgadzam się trochę z wynikami i uważam, że motywacja w tym badaniu jest błędna. To my bardziej niż mężczyźni potrzebujemy uwagi i rywalizacji. Mężczyźni grają dla przyjemności, traktują gry zazwyczaj jako zabawę (pomijając e-sport), to kobiety właśnie na udowadniają i dowodzą swoich możliwości na każdym kroku. To też zależy właśnie od gatunku, w niektórych grach rywalizacja jet szczątkowa, w niektórych potrafi zdominować inne motywy.
Antariel: Faktycznie dla facetów jest to taki fun i motywacje są prostsze. Manifestacją tego jest najlepszy przykład, że zazwyczaj w mmo kobiety grają healem albo tankiem. Udowadnia to tylko, że walczymy o to, by być postrzegane jako ktoś, kto dba o tą całą drużynę. Takie cyfrowe przedstawienie tego kobiecego dbania o innych,
''jestem hilerem, bo chce dbać o moją drużynę''.
Kamila: Niestety, dziewczyny niechętnie grają dpsami, bo po prostu bycie jedną z wielu osób w rajdzie o tej samej pozycji, i to tym bardziej, kiedy nie zadajemy najlepszych obrażeń, sprawia, że jesteśmy trochę bardziej pogardzane, a jak wszyscy wiedzą, dziewczyny nie lubią czuć się wzgardzone. Lubimy mieć swoją pozycję obrońcy narodu!
Magda: Jest jeszcze rodzaj tej agresywnej motywacji, kiedy ta rywalizacja jest taka czysto siłowa. Stąd wysoka frekwencja panów w PvP. Oni są stworzeni właśnie po to, by wygrać meczyk, i niekoniecznie patrzą na achivy, czy głębszy sens przy tym. U kobiet właśnie te achivy są potwierdzeniem, że coś możemy. Może działa to właśnie w ten sposób?
Na dalszy ciąg zapraszamy jutro, a poniżej przedstawiamy całe badanie.
[Badanie:
essentialfacts.theesa.com]
[Omówienie:
quanticfoundry.com]
Komentarze