Najprostsze techniki manipulacyjne w grach

  • Autor: Kamila Zielińska
  • Opublikowano: 15 Październik 2016
  • Komentuj 4

Sieć neuronowa - piękna i funkcjonalna!

Sieć neuronowa - piękna i funkcjonalna!

Większość z Was zapewne kojarzy Salę Samobójców, czy tegorocznego Nerva. Filmy te pokazywały ciemną stronę gier, ich uzależniający wpływ oraz zawiłe mechanizmy społeczne, jakie oddziałują na ludzki umysł. Dzisiaj chciałabym wraz z mrKOKOSfly przybliżyć Wam kilka z takich mechanizmów psychologicznych. Oczywiście nie w wymowie amerykańskich naukowców, którzy od lat dosyć miernie dowodzą teorii, że gry są złe i basta. Po prostu, tak jak działają na nas reklamy, wpływają na nas również gry. Po trosze jest to powód, dla którego dany tytuł może być wyjątkowo grywalny, mimo że gameplayowo nie wyróżnia się niczym szczególnym, lecz może także przyczynić się do upadku tytułu podobnie do No Man Sky. Warto wiedzieć takie rzeczy, ponieważ mechanizmy te wykorzystywane są nie tylko w grach czy reklamach. To kwintesencja psychologii społecznej, a dzięki temu także relacji człowiek-otoczenie. Pierwszym i chyba najczęściej spotykanym zarówno w grach single jak i multiplayer, jest pokrewny z konformizmem mechanizm autorytetu. Badał go słynny Stanley Milgram, a wyniki tych eksperymentów szokują do dzisiaj. Film do badania zostawiam poniżej dla zainteresowanych, powiem jedynie, że eksperyment pokazał niesamowitą siłę zjawiska autorytetu. Ludzie potocznie mówiąc umywają ręce, kiedy ktoś przejmuje dowodzenie. I na przykładzie WoWa odniosę się do gier multi. Mamy gildię prowadzoną przez guildmastera. Kilkadziesiąt osób podporządkowuje się taktyce i założeniom gildii, choć niekoniecznie musi się z nimi zgadzać. Rola autorytetu jest szczątkowa, bo ta osoba nie musi być wcale mądrzejsza ani być ekspertem, a jednak rozpiska godzinowa rajdów i plany gildii (zwłaszcza tych topowych) są święte. Swego czasu sławni Paragoni brali urlop w pracy by ubić Lich Kinga 25hc.
Niesamowite jest to, że ludzie podporządkowują swoje życie grze, a właściwie Gmowi, który tym życiem kieruje. Nadawanie rang, kategoryzacja i ocenianie po raidzie wzmaga tylko efekt, a bycie podwładnym często staje się naturalne i przekłada się na relacje międzyludzkie. A lider? To najczęściej osoba wykazująca jedynie charakterystyczne cechy przywódcze, wysoki lvl, dobry gear, a wcale nie musi być dobrym liderem. Struktura takich gier się nie zmieni, dlatego warto wybierać dla siebie gildie/klany/legiony bardziej demokratyczne, które nie wpływają znacząco na poczucie wartości i nie będzie działała na konformistycznej zasadzie "wszyscy się zgadzają to ja też, chociaż mam inne zdanie". Warto tu dodać, że takie sytuacje mają często charakter nieuświadomiony, a nadawca (w tym wypadku lider grupy) nie zdaje sobie sprawy, że swoim zachowaniem wpływa na zmianę postawy zwłaszcza osób podatnych na uleganie wpływom innych, czyli na odbiorców. Konformizm jest niestety bardzo powszechnym zjawiskiem, choć ludzie lubią myśleć o sobie jako jednostkach specyficznych i wyjątkowych. Aronson mówi o nim jako o zmianie zachowania spowodowanej rzeczywistym lub wyobrażonym naciskiem (wpływem) ze strony innych osób, a Jan Strelau mówi, że konformizm to dostosowywanie przez ludzi swoich postaw, przekonań i zachowań do norm społecznych, jakie obowiązują w danej grupie. Obie definicje poprawne i niestety zbyt powszechne. Natomiast konformizm jest bardzo kruchy i chociaż występuje często łatwo go zburzyć mając sojusznika dla swoich przekonań (badania Ascha, film poniżej).
Przejawem zjawiska jest naśladownictwo, Znacie to nie? Ziewacie i za chwile wszyscy wokół robią to samo. Tutaj odniosę się do mojego ulubionego uniwersalnego przykładu. Mass Effect (ale i każda gra modelu Bohater-> przeciwności losu-> ratujemy świat). Odrobina moralności wtłaczanej nam przez naszego bohatera zdecydowanie wpłynie na naszą moralność właśnie przez naśladownictwo. W drugą stronę niestety też to działa, modelowanie, czyli mechanizm świadomej zmiany zachowania pod wpływem obserwacji zachowania innych. Jeśli ktoś zapyta Was np. Czy pomógłbyś bezpośrednio podejrzanej, krwawiącej na ulicy osobie bez środków ochronnych (rękawiczki), to większość odpowiedziała by nie. Mało kto chciałby się narazić na zakażenie krwi. Po obejrzeniu filmu, gry, sceny czy przeczytaniu fragmentu książki o odpowiedniej wymowie, przez jakiś czas można zmanipulować wyniki i zwiększyć ilość chętnych lub też jeszcze mocniej skurczyć chętnych. Zwłaszcza jeśli podstawi się taką fałszywą osobę i można to zbadać. Gwarantuje Wam, że to w co gramy ma znaczenie. Niestety, wpływ wywiera na nas dosłownie wszystko, a nawet coś tak banalnego jak kolor. Widać to zwłaszcza po reklamach, i jest to stały element manipulacji konsumenta reklamami. Gry też nie są wolne od tego. W reklamie jest to proste. Zimny napój = kolor niebieski. W grach trzeba się naprodukować nad kolorystyką całej kolacji/sceny. Moment kiedy Shepard goni w śnie dziecko po mrocznym lesie. Czarno, ciemno. Czerń kojarzy się z nocą, żałobą, śmiercią, idealnie klimatycznie prawda? Shepard przecież na ma głowie miliardy istnień. Obciążenie emocjonalne działa intensywnie czujesz, że waga tego wydarzenia rośnie bardziej, niż na kolorowej cytadeli pełnej reklam i gderania przechodniów. Polecam ten filmik. Shepard renegade zmontowany niczym rasowy thriller. Po jego obejrzeniu aż chce się kopać tyłki, tylko czy w dobrej sprawie?
Takie emocjonalne obciążanie gracza jest właśnie sednem tych wszystkich zabiegów. Żeby gra była grywalna i dobrze się sprzedawała, musi wywierać wpływ emocjonalny. Musi związać Ciebie jako gracza z fotelem, żebyś czuł się zobowiązany do pomocy gildii, do pomocy światu, do odparcia ataku krwiożerczych chomików, czy sadzenia trującej kukurydzy w symulatorze farmy. To nie jest przypadek i nic nim nie jest. Z drugiej strony przecież właśnie po to gramy, aby tych emocji doświadczać. Jednym z lepszych przykładów manipulacji w grach komputerowych, czyli wywierania wpływu w celu osiągnięcia zamierzonego celu, jest gatunek horrorów. Poprzez budowę odpowiedniego "klimatu", twórcy danej produkcji starają się wzbudzić u gracza strach. Poczucie grozy, jakiego mamy doświadczać, tworzone jest poprzez kilka elementów. Pierwszy z nich to przemyślana gra światłem oraz barwami.
Zauważcie, że w horrorach kolory są przeważnie mocno przytłumione i ponure, co już ma wprowadzać gracza w odpowiedni nastrój, chociażby przygnębienia. Jeżeli jest już jakieś mocniejsze oświetlenie, to obejmuje ono tylko niewielki obszar. A poza zasięgiem wzroku czają się potwory. Tym samym wzbudzany jest lęk przed nieznanym, czymś co może nas zaskoczyć, czego nie widać. Bardzo dobrym przykładem jest Amnesia. Drugi element stanowi muzyka, którą twórcy horrorów opanowali do perfekcji. To ona chyba w największym stopniu tworzy atmosferę niepokoju czy zagrożenia, przemawia prosto do naszej podświadomości. O ile bowiem obraz możemy analizować na chłodno, łatwo określając jego cechy (duży, mały, szary, brudny itp), o tyle muzyka jest po prostu... "dziwna, specyficzna, fajna". Nie da się jej łatwo ująć w słowa i oswoić. Ponadto daje nam ona do zrozumienia, kiedy nadchodzi niebezpieczeństwo, którego jeszcze nie widać. I właśnie to oczekiwanie na COŚ, co za chwilę się zdarzy, jest chyba najbardziej przerażające.

Barwa światła musi pasować do stylu lokacji

Barwa światła musi pasować do stylu lokacji

Ostatnim elementem, o którym warto wspomnieć, są różnego rodzaju dźwięki - skrzypienie podłogi, wolno zamykające się drzwi czy odgłosy samych potworów, alarmujące o ich bliskiej, aczkolwiek jeszcze niewidocznej, obecności. Od pewnego czasu twórcy kładą jeszcze większy nacisk na ten element, poprzez słyszalność tętna głównego bohatera lub jego oddechu, co genialnie zrobione jest Outlast. Pojawia się immersja poprzez silną identyfikację z tym, co prawdopodobnie czuje nasz protagonista - w końcu sami doskonale wiemy, co dzieje się w naszym organizmie, gdy się boimy. Na koniec chciałabym zaznaczyć szalenie istotną rzecz. Manipulacja z punktu widzenia psychologii nie jest niczym złym. Jest działaniem ukierunkowanym na cel, a nie działaniem negatywnym czy toksycznym społecznie, jak to często się potocznie mówi: ale ty mną manipulujesz! Trzeba umieć rozróżniać takie pojęcia, bo pozwoli to zrozumieć, że nie zarzucamy grom absolutnie niczego. Po prostu przedstawiliśmy Wam mechanizmy, które powodują z grubsza czy gra nam się spodoba czy nie. Nie każdy człowiek i nie każda gra manipuluje inną osobą tak samo, gdyż nie każda oferuje nam zasoby, których akurat potrzebujemy. marionetka Miejcie otwarty umysł, a gdybyście chcieli dowiedzieć się czegoś więcej o psychologii w grach, to razem z mrKOKOSfly chętnie odpowiemy na Wasze pytania. :)

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze