Homecoming - co nowego w Gwincie?

  • Autor: Bartek Witoszka
  • Opublikowano: 10 Listopad 2018
  • Komentuj 6

 

Gdy w marcu tego roku zaczynałem swoją przygodę z Gwintem, to nie sądziłem, że będzie ona trwała aż do teraz. Jasne, w ciągu tego okresu miałem kilka przerw, ale po 23. października wszystko wróciło na swoje tory - znów wykonuje zadania dzienne i staram się osiągnąć jakąś sensowną rangę na koniec miesiąca. Czemu akurat wtedy Gwint znów wtargnął w moje życie i zabiera z niego po dwie (czasem i cztery!) godzinki dziennie? Właśnie tego dnia wiedźmińska karcianka wyszła z bety, co było równoznaczne z jej oficjalną premierą. Dziś pogadamy sobie o zmianach, jakie wprowadzili twórcy w Gwincie i czy jest to dobry moment, by wrócić lub w ogóle zacząć swoją przygodę z tym tytułem.

Zaznaczę od razu, że nie będę tu omawiał, jak zmieniły się poszczególne karty, bo a materiał byłby zwyczajnie zbyt długi. Skupię się na najważniejszych zmianach i tym, jak wpłynęły one na grę.

Skoro wszystko sobie wyjaśniliśmy, to zacznijmy od tego, czym powitał mnie nowy Gwint, czyli samouczkiem. Oczywiście, ten również był w becie, ale tam Ciri rozgrywała z Geraltem kilka przyjacielskich partyjek, tłumacząc przy okazji, co dzieje się na stole. W pełnej wersji gry oczekiwałem dokładnie tego samego (w końcu to tylko samouczek), ale zostałem pozytywnie zaskoczony, bo wprowadzenie przybrało formę opowieści z Geraltem i Jaskrem w roli głównej. Od razu przywodzi to na myśl opowiadania Sapkowskiego, gdzie to właśnie przygody lekko zagubionego wiedźmina i trubadura ze zbyt długim językiem były wstępem do pięcioksięgu. Bardzo mi się to spodobało, bo znów poczułem się jak podczas czytania “Doliny Kwiatów” albo “Ostatniego Życzenia” - wywołało to miłe wspomnienia, które pozytywnie nastroiły mnie na partyjki z żywymi graczami.

Sam samouczek jest zaskakująco długi, co uważam za duże udogodnienie. Dzięki temu nowi gracze będą mieli więcej czasu na oswojenie się ze wszystkim, a starzy wyjadacze (którym również przyda się trening) mogą cieszyć się całkiem zgrabną opowieścią w tym uniwersum. Jednak jedna rzecz bardzo mi przeszkadzało, a chodzi o nagrodę za ukończenie wprowadzenia. W jego ostatnim starciu gracz musi podjąć decyzję, którą frakcję wesprą Geralt i Jaskier, a po jego zakończeniu dostaje skrzynkę. Sądziłem, że znajdują się w niej karty ugrupowania, które zdecydowałem się wspomóc, a tymczasem dostałem wszystkich podstawowych dowódców. To po cholerę był ten wybór, skoro nic od tego nie zależy? Rozumiem odwołanie do pozostałych gier tego studia (wybory, wybory i jeszcze więcej wyborów), ale tam miały one znaczenie, bo oprócz możliwości podejmowania decyzji, gracz musiał radzić sobie też z ich konsekwencjami. Czepiam się, pewnie, ale naprawdę liczyłem, że i tutaj Redzi zastosują znak rozpoznawczy całej marki The Witcher. Ta drobna skaza na końcu nie zmienia jednak faktu, że te 30 minut było bardzo przyjemnym wstępem, po którym znów całkowicie przepadłem w Gwincie.  

Kolejną nowością są punkty zwycięstwa, które dostajemy za wykonywanie kontraktów, czyli takich osiągnięć wewnątrz gry; “100 razy zagraj mecz sieciowy” - pyk, 3 punkciki zwycięstwa więcej. Zadania nie są trudne, więc kolejne odznaczenia uzyskuje się bardzo szybko. Jeśli wcześniej graliście już w Gwinta, to nie przeraźcie się na początku ilością okienek o zaległych punktach do odebrania, bo tych jest od groma.

Oprócz tego gra automatycznie przypisała mi rangę, która, jak się póżniej okazało, jest zależna od tej uzyskanej w becie. W skrócie, jeśli przed premierą graliście na rankedach, to Gwint da Wam za to wstępną rangę, a jeśli to Wasz debiut, to cóż, witamy na 30. randze, powodzenia życzymy. Z jednej strony cieszę się, bo za prawie 90 godzin spędzonych w grze przed premierą dostałem sowitą nagrodę w postaci niezłej rangi (20.) i masy punktów zwycięstw, ale z drugiej strony podwyższa to próg wejścia dla nowych graczy, a tych Gwint potrzebuje, by dalej się rozwijać. Premiera to nie wszystko, trzeba cały czas dbać o starych i przy okazji zachęcać nowych graczy.  

Co możemy dostać za punkty zwycięstwa? Do gry została dodana księga nagród, gdzie odblokowuje się dodatkowych dowódców dla każdej z frakcji. Dodatkowo, po uzyskaniu nowego lidera możemy inwestować w niego więcej punktów, co daje dostęp do nowych skórek, zarówno samego dowódcy, jak i pola bitwy. Co najlepsze te ciekawsze rzeczy, jak i dowódcy w ogólnym drzewku frakcji czy skrzynki ze skarbami poprzedzają paczki ze złotem, ścinkami kart i pyłem meteorytowym, dzięki czemu gracz ma ciągłe poczucie nagradzania. O tym czemu jest to ważne pisałem więcej tutaj i tutaj, dlatego teraz pomijam tę kwestię. Dodam tylko, że achiverzy również znajdą w Gwincie coś dla siebie, a to za sprawą osiągnięć na GOG Galaxy, które od dnia premiery można już odblokowywać. Przez 12 godzin w grze mój pasek “droga do platyny” zapełnił się w 44 procentach, więc nie powinniście mieć większych problemów z calaczkiem, o ile ten aspekt Was interesuje.

Przed przejściem do “mięska”, czyli zmian w mechanice kilka zdań należy się powiedzieć o oprawie wizualnej, a w zasadzie tym, jak została ulepszona względem bety. Stół zamieniono na przepiękne i klimatyczne pole bitwy, które jeszcze bardziej zachęca do zabawy i podkręca całe doświadczenie płynące z gry. Wspomniałem wcześniej o możliwości zmiany wyglądu planszy, ta zależy od dowódcy, a konkretniej frakcji do jakiej przynależy dany lider. Więc jeśli naszą talią szefuje Foltest (on żyje?!), to zobaczymy sztandary z temerską lilią, a jeśli jest to na przykład Emhyr, to gdzieś w oddali będzie można dostrzec czarne zbroje. Obawiałem się trochę, że te wszystkie graficzne rewolucją uniemożliwią mi rozgrywkę na moim dość leciwym sprzęcie (jeśli jesteście ciekawi, to mam o taki), ale wszystko działa bardzo dobrze, bez żadnych zgrzytów.

Został również poprawiony kod sieciowy, ani razu nie zdarzyło mi się wyrzuceniu z rozgrywki, co w becie działo się notorycznie i nie było dnia bez wiązanki pokroju “No przecież wygrywałem, a mnie wyrzuciło z meczu!”. Również rozgrywki pomiędzy znajomymi zostały znacznie usprawnione, wszystko działa z poziomu gry, nie trzeba wysyłać zaproszeń przez GOG Galaxy. Kilka razy wspólnie z Mateuszem “Młodym” starliśmy się w ramach przyjacielskiego pojedynku i obyło się bez zakłóceń, a ekrany ładowania były bardzo krótkie.

Pora przyjrzeć się najważniejszej rzeczy, czyli jak Gwint zmienił się pod kątem rozgrywki. A uwierzcie mi, zmieniło się wiele. Przede wszystkim trzy rzędy zastąpiono dwoma, co znacznie wpłynęło na to jak podchodzimy do rozgrywki. W becie nie miało znaczenia, gdzie rzucamy kartę, bo i tak zadziała, co bardzo przeszkadzało wielu graczom. Pełna wersja posiada rząd bliskiego, jak i dalekiego starcia - trzeba naprawdę dobrze przemyśleć każdy ruch, a najważniejsze jest czytanie opisu konkretnej karty. Nie raz zdarzało się, że przeciwnik rzucał na stół jednostkę w nieodpowiednim rzędzie, co często kończyło się jego porażką, zwłaszcza, gdy miał to być przysłowiowy as w rękawie. Ostatnia deska ratunku często stawała się gwoździem do trumny, gdy na przykład umieściło się takiego Seltkirka w rzędzie dalekiego starcia, a ten swoją umiejętność specjalną aktywuje tylko w rzędzie bliskiego starcia. Ta zmiana jest jak najbardziej na plus, znacznie uatrakcyjnia rozgrywkę i sprawia, żę naprawdę trzeba myśleć, nie spieszyć się i przede wszystkim czytać opisy kart.

Skoro już przy tym jesteśmy, to skupmy się na kolejnej dużej zmianie. Mowa o funkcji kart (nazwa robocza), gdzie zrezygnowano z części autorskich pomysłów na rzecz tych znanych z Hearthstonea. I tak mamy rozmieszczenie (HSowy okrzyk bojowy), które aktywuje kartę automatycznie po jej zagraniu. Aby w pełni wykorzystać karty z rozkazem należy odczekać jedną turę, co również jest dobrze znane graczom karcianki od Blizzarda. Jeśli nie lubicie czekać, to karty z zapałem powinny się Wam spodobać, bo te uaktywniają jej rozkaz tuż po zagraniu. Zasięg stał się zmorą wielu graczy, bo ten decyduje ile rzędów może dzielić naszą kartę od tej przeciwnika, tak by ta pierwsza wykorzystała swoją umiejętność. Jest jeszcze pokrzepienie, które sprawia, że karta z tą funkcją zyskuje dodatkowy punkt wytrzymałości za każdym razem, gdy zagrany zostanie silniejszy sojusznik. Z nowych funkcji, to w zasadzie tyle, a jeśli zaczynacie grę, to odsyłam do tego słowniczka, jest całkiem niezły i w przejrzysty sposób tłumaczy każde pojęcie, również te starsze. Duża inspiracja Hearthstonem, ale uważam to za plus, bo dzięki temu tytuł jest znacznie prostszy i bardziej przejrzysty dla nowych graczy, a to o ich serca Redzi powinni teraz walczyć. Dodam jeszcze tylko, że jeśli przygodę z tą grą zaczęliście od Wojen Krwi, to mogliście zetknąć się też z lojalnością, ale występuje ona tylko w tej fabularnej części Gwinta. Funkcja ta jest przypisana do Meve, głównej bohaterki tego dodatku (bądź jak kto woli, pełnoprawnej gry). Lojalni sojusznicy zyskują dodatkowe bonusy, gdy użyjemy umiejętności specjalnej naszej Królowej. Bardzo żałuję, że w zmienionej formie nie trafiła ona do pełnoprawnego Gwinta, bo w Królestwach Północy mogłaby zastąpić bezużytecznego (moim zdaniem) Króla Demawenda. 

Skoro już przy dowódcach jesteśmy, to omówmy jak Homecoming (tak nazywa się aktualizacja, którą zapowiedzieli twórcy na sześć miesięcy przed premierą gry) na nich wpłynął. Przede wszystkim w końcu są to oddzielne postacie, nie biorące czynnego udziału w walce. Była to miła odmiana po becie, gdzie tam były to tylko karty. Wraz z premierą tytułu dostaliśmy w pełni animowane modele, które reagują na to, co dzieje się na planszy. Jeśli przegramy rundę, nasz lider zacznie kląć pod nosem i wymachiwać ze złością rękami czy też odnóżami, tak mówię o tobie Królowo Krabopająków. Każda frakcja doczekała się zmiany jednego dowódców, a ci którzy zostali mają często zupełnie inne umiejętności. Dlatego podobnie jak w przypadku kart, nie będę omawiał tutaj każdego z osobna, bo zwyczajnie artykuł byłby za długi, a już teraz widzę, żę wyjdzie mi on znacznie dłuższy niż planowałem na początku.

Jednak o czym warto wspomnieć, to siła czempionów, a ta ma realne znaczenie na to ile kart będziemy mogli wymienić w trakcie meczu, szczególnie jeśli macie w talii Eskela, Vesemira i Lamberta, którzy teraz funkcjonują jako złote karty. Dla niewtajemniczonych krótkie wyjaśnienie - jeśli na ręce macie jednego z tych wiedźminów, to po jego zagraniu pozostali dwaj zostają automatycznie przyzwani z talii na planszę. Działa to jednak tylko, gdy reszta czeka w talii, a nie jest w Waszej ręce. Biorąc pod uwagę fakt, że zrezygnowano ze srebrnych kart, to to trio tworzy całkiem zgrabną synergię z Płotką, która zostaje przyzwana z talii (NIE RĘKI!) po zagraniu przez nas złotej karty. Wracając do tematu, jeśli wygraliście rzut monetą (decyduje o tym, kto zaczyna pojedynek), to zyskujecie dodatkowy punkt siły, czyli możecie wymienić jedną kartę więcej. Mój ulubiony Foltest z Królestw Północy ma bazowo cztery punkty wytrzymałości, czyli w najlepszym wypadku może wymienić pięć kart, co uważam za całkiem sporo. Warto pamiętać o tym, że liczba wymian jest stała i nie resetuje się po każdej rundzie, więc lepiej je oszczędzać, tak by uzyskiwać jak najlesze synergie.

Kolejnym ułatwieniem dla tego rozpoczynającego jest artefakt, który zapewnia jednemu sojusznikowi pięć dodatkowych punktów wytrzymałości. Daje to całkiem solidną przewagę w pierwszej rundzie, więc warto zamawiać modlitwy, by to właśnie nam udało się zacząć. Skoro już przy artefaktach jesteśmy, to omówmy je dokładniej - moim zdaniem, są jedną z ważniejszych nowość w Gwincie. Karty te stanowią połączenie przedmiotów jednorazowego użytku, jak Piorun Alzura, ze zwykłymi jednostkami. Mogą atakować lub wzmacniać, a to, co stanowi o ich największej sile jest to, że artefaktu nie można zniszczyć normalną jednostką - nie mają punktów wytrzymałości, więc są odporne na obrażenia zadawane w konwencjonalny sposób. Dodajmy do tego, że możemy używać ich co turę; wszystko to czyni artefakty bardzo potężnymi sojusznikami na polu walki, a przeciwnika wpędza w nie lada zakłopotanie. Oczywiście można je zniszczyć, ale wymaga to posiadania specjalnej jednostki, która w talii zajmuje się tylko tym, a i trzeba mieć szczęście, by w ogóle mieć ją na ręce. Z tego co zauważyłem, to Sihil jest aktualnie najlepszym, a zarazem najdroższym (kosztuje 800 ścinków) artefaktem - zadaje wrogowi jeden punkt obrażeń, a za każdą zabitę jednostkę zyskuje dodatkowy punkcik. Bardzo potężna karta, przez którą nie raz rwałem sobie włosy z głowy i kończyłem rozgrywkę przyciskiem “poddaj się”. Twórcy gry, widząc zamieszanie wokół artefaktów szybko zabrali się za ich zbilansowanie. Zwiększono ich koszt werbunku, tak by zrównoważyć ich niszczycielskie właściwości.

Kurczę, ale mi dziś dobre przejściówki wychodzą, bo teraz przyszedł czas na ostatnią większą zmianę, czyli właśnie werbunek. Jest to mechanika podobna do tego, z czym mamy do czynienia w RTSach - chodzi o ograniczenie liczby jednocześnie posiadanych jednostek. Każda karta posiada ilość punktów werbunku zależną od tego, jak ważną rolę pełni w talii; wspomniany wcześniej Sihil zużyje ich aż piętnaście. Takie rozwiązanie ogranicza ilość złotych kart w talii, tak by nie była ona zbyt potężna. Dalej możemy posiadać więcej niż 25 kart, ale nie możemy przekroczyć 165 punktów werbunku. Kolejne dobre rozwiązanie, bo zmusza gracza do kombinowania, by nie wybierał na ślepo najlepszych kart w nadziei, że zapewni mu to zwycięstwo. Liczą się synergie i odpowiednie wykorzystanie umiejętności swojego dowódcy.

Zerkam do swojego notesu z notatkami i wychodzi na to, że to już wszystko, co dla Was przygotowałem. Kilka słów podsumowania na koniec, no i odpowiedź na najważniejsze pytanie - czy Gwintowi warto dać szansę?  

Premierę gry uważam za bardzo udaną, a większość problemów z jakimi zmagała się beta została zażegnana. Wszystkie zmiany są zaskakująco pozytywne, co czyni z Gwinta naprawdę solidną i przede wszystkim kompletną grę. Jeśli tylko będzie regularnie wspierana przez twórców to możemy liczyć, że w przyszłości stanie w szranki z Hearthstonem, bo ten dalej króluje wśród fanów karcianek.

Jeśli szukacie jakiejś karcianki na odstresowanie po pracy, szkole czy nieprzyjemny dniu, a jednocześnie nie chcecie wkurzać się na RNG, to Gwint jest dla Was. Jeśli kochacie świat stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego i chcecie do niego wrócić, to premiera Gwinta stała się do tego doskonałym pretekstem. Również społeczność zgromadzona wokół karcianki od CDPR jest bardzo miła i pomocna - grupa na Facebooku to aktualnie najlepsze miejsce, gdzie znajdziecie pomoc w prawie każdym aspekcie dotyczącym tej gry. Dodam jeszcze tylko, że premiera Gwinta na konsole PS4 i Xbox One przewidziana jest na 4. grudnia tego roku.

Jeśli ktoś dotrwał do tego momentu, to bardzo dziękuje za przeczytanie tego obszernego artykułu i dajcie znać, jakimi taliami gracie i przede wszystkim, jak podobają się Wam zmiany. A ja może jeszcze sobie zagram? W końcu zadania dzienne same się nie zrobią, a ranga to przecież podstawa, prawda?

[Źródła: Gwint24]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze