Słów kilka o taliach Gwinta #4

  • Autor: Mateusz Łysoń
  • Opublikowano: 01 Styczeń 2017
  • Komentuj 0

Żeby to tak wiedźmin z potworem!?

Żeby to tak wiedźmin z potworem!?

Każdy, kto w ostatnim czasie skusił się na rozegranie kilku karcianych pojedynków wie, co zapanowało w obecnej becie. Są to oczywiście talie oparte na Biednej Piechocie i mutagenach Mardroeme. Co powiecie na potworny kontratak? opis Jako iż jesteśmy świeżo po świętach i już w nowym roku, to można powiedzieć, że naszym talią udzielają się poświąteczne szaleństwa. Mowa oczywiście o taliach kart, ponieważ nawet one przekraczają wszelkie granice. Wiedźmini w szeregach potworów? Wolne żarty! metabrejkerca Ten zestaw kart opiera się głównie na ''dużych'' jednostkach, w które wcielają się Wiedźmini, skrzydlate monstra i padlinożerne ghule. Ponadto, dwie ostatnie pozycje wraz z legendarnym Klucznikiem — poza punktami siły — pozwalają nam również kontrolować cmentarz przeciwnika. stealing Jest to bardzo ważne, ponieważ ostatnio w grze roi się od talii opartych na wskrzeszaniu wzmocnionych jednostek ze swojego cmentarza. W zestawie znajdują się równie przydatne karty kontroli (Brzask, Piorun Alzura, Epidemia) oraz wzmocnień (Róg Dowódcy, Adrenalina, Jaskółka). plusy
  • Skuteczna odpowiedź na obecną ''grzybową'' sytuację
  • Łatwe do skompletowania kombinacje
  • Uniwersalność
  • Jednostki niczym przysłowie — ''Nie ilość, lecz jakość''
  • Możliwość przenoszenia jednostek z rundy na rundę
  • Skuteczna w każdej rundzie
minusy
  • Wysoki koszt stworzenia
  • Podatna na efekty pogodowe i ''pożogo podobne''
mulligan W fazie mulligana musimy zadecydować, czy w pojedynku przydadzą się nam jednostki kontrolujące cmentarz przeciwnika. W skrócie, jeśli gramy przeciwko Królestwom Północy lub Skellige, to Gryfy oraz Ghule będą strzałem w dziesiątkę. Ponadto w każdej grze warto zadbać o jednego z trzech wiedźminów, Jaskółkę, Adrenalinę oraz Brzask. runda-pierwsza W pierwszej rundzie ważne jest, aby zagrać Wiedźminów, po czym wzmocnić jednego z nich Jaskółką oraz Adrenaliną. Jeśli przeciwnik nie daje za wygraną, to śmiało możemy pomoc mu w wyrzuceniu większej ilości kart. Utrata kolejnych kart nie zaboli nas za bardzo, dzięki możliwości przenoszenia sojuszniczych jednostek, oraz osłabiania wrogich. runda-druga Na rundę drugą przejdą nam przynajmniej dwie wzmocnione jednostki dzięki umiejętności pasywnej oraz efektowi Adrenaliny. W zależności od wyniku poprzedniej rundy możemy natychmiast spasować (w celi powiększenia przewagi w kartach) lub postarać się wygrać grę, dzięki zachowanym jednostkom. runda-trzecia W rundzie trzeciej nie pozostaje nic innego, jak wyrzucać kolejne karty tak, aby zmaksymalizować ich działanie. Warto pamiętać o zatrzymaniu Klucznika, Geralta: Igni, Rogu Dowódcy oraz Brzasku na odpowiedni moment, ponieważ nigdy nie mamy pewności, czy ostatnie karty w ręku przeciwnika nie odwrócą sytuacji o 180 stopni. porady W wielu pojedynkach Klucznik może odegrać naprawdę ważną rolę, dlatego grając przeciwko Skellige lub Królestwom Północy warto odpuścić rundę pierwszą. Wszystko po to, aby po wygranej rundzie drugiej rozpocząć ostatnią jako pierwszy, co da nam możliwość wskrzeszenia z cmentarza rywala kluczowej dla niego jednostki.

Razem przezwyciężymy cmentarną plagę!

Razem przezwyciężymy cmentarną plagę!

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze