Numenera, czy New Era?

  • Autor: Joanna Pamięta-Borkowska
  • Opublikowano: 31 Grudzień 2016
  • Komentuj 0
landscape04_2 Identyfikacja z postacią głównego bohatera i niezwykłymi towarzyszami (Morte! Anna! Niesława!), poszukiwanie odpowiedzi na trudne egzystencjalne pytania, niesamowita fabuła i kilometry świetnie napisanych dialogów oraz opisów sytuacji - tak wielu z nas pamięta przygodę z Planescape:Torment. Czy Torment: Tides of Numenera będzie jego godnym spadkobiercą? Na te oraz inne pytania odpowiedział w wywiadzie dla IGN Polska Colin McComb, osoba odpowiedzialna za narrację Torment: Tides of Numenera. McComb zajmował się też fabułą Planescape'a oraz Wasteland 2. Możemy się od niego dowiedzieć m.in. na ile Numenera spełni oczekiwania graczy oraz na jakie elementy rozgrywki położono główny nacisk. tech_01_2 A więc po pierwsze narracja. McComb wierzy w to, że w dobie animowanych cutscenek i wielu drogich bajerów dobra narracja wciąż jest pożądana. Że znajdą się gracze, którzy cenią sobie dobrą opowieść bardziej niż efekty specjalne. Czy zmęczeni kolorowymi produkcjami AAA, których przejście zajmuje kilkanaście godzin, z westchnieniem ulgi zasiądziemy do zajmującej minimum dobę (same główne questy) Numenery? McComb ma nadzieję, że pod tym względem gra trafi w gusta nie tylko wielbicieli Planescape'a. Dobrze klimat i założenia Numenery oddał też inny twórca gry, Chris Avellone, mówiąc o swoich literackich inspiracjach:
Podczas pracy nad Numenerą czuję się, jakbym tworzył komputerową adaptację „Księgi Nowego Słońca” Gene’a Wolfe’a – co jest naprawdę niesamowite – albo „Pikniku na skraju drogi” osadzonego w realiach fantasy.
McComb podkreśla też, że duży wpływ na wygląd gry miały specyficzne warunki jej powstawania. Chodzi oczywiście o mechanizm działania kickstartera i obietnice wprowadzania kolejnych postaci, misji czy mechanizmów przy uzbieraniu określonej kwoty. Są gry, w przypadku których ów system idealnie się sprawdził. Weźmy na przykład grę Pillars of Eternity - deweloper naprawdę słuchał sugestii graczy i przez cały okres jej tworzenia konsultował się z nimi w najdrobniejszych nawet szczegółach.

Taki widok kamery nigdy się nie zestarzeje!

Taki widok kamery nigdy się nie zestarzeje!

Podobnie jak w przypadku Tyranny, w nowej grze inXile Entertainment większość punktów doświadczenia zdobywamy za odkrywanie nowych rzeczy, wspomnień, pomaganie innym w rozwiązywaniu tajemnic. Ale za zabijanie już nie, co akurat w pogrążonej w wojnie totalnej Tyranny nie miałoby sensu. W Numenerze walka nie będzie tak istotna. Jak mówi McComb:
Tu chodzi bardziej o odnalezienie odpowiedzi na pytanie kim jesteś, i jakie jest Twoje miejsce we wszechświecie.To jest historia o Tobie, a nie o ratowaniu świata, który będzie dalej istniał nawet bez Ciebie. Chcemy by gracze identyfikowali się z postaciami.
Czym byłoby dobre cRPG bez wielości ścieżek, którymi możemy podążyć? Kolejną ważną kwestią jest ilość zakończeń. Drzewo wyboru Numenery ma być ponoć mocno rozgałęzione. McComb nie chce zdradzać szczegółów, ale wspomina o ilości w przybliżeniu od 5 do 10. Oby nie sprowadzały się one tylko do zmiany kolorów, jak w Mass Effect 3 ;-). Premiera już 28. lutego! [Źródła: www.ign.com, www.grimuar.pl, www.numenera.gamepedia.com] Zachęcamy też do śledzenia strony Colina: www.colinmccomb.com

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze