Jaka jest natura człowieka? Numenera tego nie zdradziła

Numenera ma też takie sielankowe lokacje

Numenera ma też takie sielankowe lokacje

Chociaż wszyscy żyją teraz spojlerowaniem Andromedy, my na spokojnie przechodziłyśmy Tides of Numenera. Chcemy podzielić się z Wami naszymi wrażeniami, więc jeżeli macie ochotę dowiedzieć się czegoś więcej o przygodach w dziewiątym świecie, to zapraszamy!

Kiedy Asia wstawiła swoją recenzję na blog Most Trolla, porównała Numenerę do pięknych perfum ukrytych w niezbyt ciekawym flakonie. Chwyciło mnie to sformułowanie za serce, ale jednak uważam, że jest całkiem odwrotnie.

Dla mnie Numenera jest piękna i intrygująca. Cała jej magia natomiast opiera się na tym, co widać w otoczeniu naszego bohatera. Dziwaczne, osobliwe lokacje. Przedmioty, które służą jedynie temu, by nosić je w plecaku i zachwycać się ich nieprzydatną naturą. Znajome z pierwszej części paranoje npców, którzy sprawiali, że człowiek czuł się, jakby trafił do wariatkowa. I z tym też od zawsze kojarzył mi się Torment. Z szaleństwem. I nie ukrywam, własnie je dostałam, i to w sporej dawce.

Planescape jednak wyznawał zasadę, że ”w tym szaleństwie jest metoda”. Brudny, brzydki, całkowicie wypaczony świat Bezimiennego był spójny i logicznie nielogiczny. Wieloświat przyjmowało się jako coś naturalnego, czego nie trzeba i nie można wręcz zgłębiać, a wtedy odkryją się przed nami jego tajemnice. To były wyjątkowe, niepokojące perfumy w opakowaniu z cierpienia i brzydoty miasta drzwi.

Wykwit... trzewia świata?

Wykwit… trzewia świata?

Numenera zrobiła coś zgoła innego. Powieliła co prawda motyw szaleństwa, ale w uroczy sposób, godny spragnionego artystycznych uniesień, naiwnie wypaczającego świat nastolatka z odrobiną talentu. Tym sposobem otrzymaliśmy piękne choć skromne rozmiarem lokacje (brakowało mi znanej z Baldura II możliwości wejścia w prawie każde drzwi, tu budynki były martwymi atrapami), pełne pokrętnych postaci i ich zwariowanych przygód. Zatapiamy się w każdą z opowieści, z czasem tracąc w zasadzie sedno tej historii. Odkrycie tajemnicy naszego pochodzenia czy walka z Rozpaczą? Sama już nie wiem, czym miałam się zająć. W Planescapie na ścieżce kontrolowanego szaleństwa trzymało nas pytanie ”Jaka jest natura człowieka?”. Powtarzane bez końca przez spotykanych na naszej drodze ludzi, nadawało sens całemu osobliwemu spektaklowi.

Asia: odniosę się najpierw do architektury. Problem polega na tym, że pierwsze wrażenie, jakie zrobiły na mnie niesamowite Klify Sagusa, bardzo wysoko postawiło poprzeczkę. Kolejne lokacje, poza Wykwitem, były już zrobione naprędce, jakby niedokończone, dlatego flakon wciąż pozostaje mało ciekawy. Do tego dochodzą naprawdę paskudne i mało ciekawe sylwetki postaci. Kamila wspomniała o myśli przewodniej Planescape’a, która była często przywoływana i trzymała w kupie całą fabułę. Myślę, że na tym polegał geniusz Planescape’a, do którego Numenera czasami się zbliża, ale jednak wciąż jest jej do dzieła Black Isle daleko..

Literówki zdarzają się każdemu. I nam w redakcji i w książkach i gazetach, wszędzie. Tutaj było ich po prostu za dużo

Literówki zdarzają się każdemu. I nam w redakcji, i w książkach, i gazetach, wszędzie. Tutaj było ich po prostu za dużo, powtórzeń też…

Najgorszym bólem związanym z historią było samo jej opisanie. Kiedy odpalamy tak skomplikowany konstrukt jak gra-książka, trzeba zwrócić 90% swoich środków na to, by cały ten tekst był spójny, wygodny do czytania, napisany językiem, który nie męczy, nawet jeśli jest dziwny i traktuje o nieistniejącym przedmiocie, na który rzekomo właśnie patrzysz. Da się to zrobić. W Sigil mieszkańcy mówili im tylko zrozumiałą gwarą, a jednak czytało się to gładko i przyjemnie. Niestety, dochodziło do momentów, że przeklikiwałam całe połacie tekstu, który był dla mnie po prostu męczący. Podstawą czytania czegokolwiek jest komfort, bo inaczej człowiek się szybko zmęczy. Jeśli dodać do tego setki literówek, braki w tłumaczeniu (lokacje cmentarne, w których epitafia nagle wyskakiwały po angielsku) i naprawdę żenująco małą ilość zdubbingowanych kwestii, to po prostu lokalizacja zmiażdżyła fabularną stronę gry. Shame on you Techland!

Asia: niestety, muszę przyznać Kamili rację. Z jednej strony, tłumacze zgrabnie przeskakiwali pomiędzy poszczególnymi rejestrami, lawirując między mową potoczną a językiem poetyckim, z drugiej jednak… takie bugi, w takiej grze? Rozumiem, że do przetłumaczenia była TONA tekstu, ale to nie jest pierwsza lepsza gra, w którą zagra garstka zapaleńców. Tutaj w tytule jest ”Torment”. To swoista wizytówka studia.

Jeżeli chodzi o książkową stronę gry, to dziadek Planescape ma 10/10, a Numenera choć intryguje i ma dobre momenty, to za te wszystkie minusy dostaje ledwo 6-/10.

Dialogi między towarzyszami budują naszą więź z drużyną i misją

Dialogi między towarzyszami budują naszą więź z drużyną i misją

Przechodząc do strony technicznej powiem na początek jedno, jaka ta gra jest cholernie piękna! Chociaż trochę to cukierkowy odpowiednik Wieloświatu, to nie można mu odmówić osobliwego uroku, a osobliwość to słowo klucz jeśli mówimy o Tormentach. Gdyby ktoś wypuścił teraz na nowo Baldura lub Icewind Dale w tak wspaniałej grafice, to mogłabym w spokoju umrzeć. A tak niestety muszę patrzeć na cyrk animacyjny z Andromedy…

Nie spodziewałam się, że tak prosta graficznie gra (bo jednak lokacje są 2D, a tylko postacie są trójwymiarowe), doprowadzi mojego gtxa 960m do poziomu rozgrzanej patelni. Niestety, kiedy już ścinało mi się białko od gorąca musiałam wyłączać opcję dynamicznych tkanin. O ile w Wiedźminie Nvidiowe HairWorksy nie robiły na mnie wrażenia nawet na ultra detalach, ot taki bajer, to grafikę Numenery powiewające szmatki i peleryny wzbogacały bardzo mocno. Gdy ich zabrakło, zrobiło mi się zwyczajnie smutno.

W grze nie brakuje walki

W grze niestety jest mało walki

Najgorszym elementem były jednak początki kryzysu. Czyli odpowiednik walki. O ile wydawało mi się, że sensownie rozdzielałam umiejętności moich bohaterów, to starcia za każdym razem okazywały się dużym kłopotem i szukałam rozwiązań pokojowych lub po prostu wykorzystywałam je jako okazję do odwiedzin własnego umysłu, gdzie lądowałam po prawie* każdej śmierci. Taktyczne starcia niby lubię, ale ten mechanizm mi bardzo nie przypasował.

(*czemu prawie każdej? Bo nasz Porzucony niby jest nieśmiertelny, a jednak w prologu da się umrzeć zanim zaczniemy grę, co udało mi się – ku mojemu zdziwieniu – zrobić)

Asia: Ah, te kryzysy… moja pierwsza reakcja to gwałtowny sprzeciw i płacz ”gdzie moja aktywna pauza?! Co to za Fallout?”, ale po kilku pierwszych walkach udało mi się do mechanizmu przyzwyczaić. Właściwie to nawet wymuszał on myślenie taktyczne, co mi się spodobało… Co mi najmniej pasowało w systemie walki, to nie sama mechanika, a po prostu mała frajda z walki oraz faworyzowanie rozwiązań pokojowych. Grałam w grę dwa razy i moja Glewia w pewnym momencie miała więcej Intelektu niż Siły. Rozwiązania pokojowe też dawały PD, poza tym o wiele łatwiej uzyskiwało się w nich sukces. A ja lubię, jak gra daję pełną dowolność. Chcesz się skradać i kombinować? Proszę bardzo. Masz ochotę zabawić się w Rambo? Droga wolna!

Chociaż system walki mi nie odpowiadał (kto na litość usunął z prawilnego rpga aktywną pauzę?!), to miał swój specyficzny charakter i nie daje grze za to minusa, a dokładając wyjątkowy wygląd? Numenera dostaje mocne 9/10 w kwestiach technicznych. Głównie za unikalne podejście InXile do ekwipunku (segregacja i ograniczenia numener i artefaktów) i umiejętności, oraz wybitne wykorzystanie silnika graficznego.

Asia: za ekwipunek gra ma u mnie wielki minus, a nawet dwa. Co to jest, by nie można było filtrować rzeczy w ekwipunku? Dwa widoczne rzędy slotów i radź sobie, graczu, sam. Masakra. Jestem osobą, która poza przedmiotami leczniczymi, zbrojami i bronią lubi sobie pozbierać osobliwości, a takich w Numenerze było mnóstwo. Co z tego, skoro dokopać się do nich to było prawdziwe wyzwanie? Do tego dodam, że brakowało mi jednak możliwości customizacji postaci. Lubię się czasami pobawić kolorami i ciuchami (w mojej prywatnej nomenklaturze zbroja płytowa to też ciuch ;-), a Numenera pod tym względem wyglądała słabiutko.

Wylosował krótszą słomkę ;-)

Wylosował krótszą słomkę ;-)

Kolejnym ważnym – o ile nie najważniejszym – elementem rpgów jest interakcja z otoczeniem, w tym z naszymi towarzyszami. I tutaj Numenera znowu działa na dwóch frontach. Z jednej strony mamy wpływ na świat i ociągając się zbytnio w zadaniach lub zwyczajnie je pomijając możemy sporo namieszać (np kradnąc rdzeń w Kotwicowisku, musimy udać się na wycieczkę po stacji, jeśli jednak nasz przewodnik uzna, że stracił nasze zainteresowanie, wróci do obowiązków i nakryje nas na kradzieży). Rewelacyjne oddziaływanie na otoczenie, na plus. Na minus natomiast zasługuje relacja z towarzyszami broni.

Pierwsza rozmowa wyczerpuje właściwie wszystkie tematy z bohaterami. Jedyne dodatkowe kwestie pojawiają się w momencie gdy nasz towarzysz miał jakąś przeszłość w danej lokacji i na tym polu najlepiej wychodzi Matkina. Również Erritis miał czasem przebłyski i zakochany w Matkinie wywoływał uśmiech politowania na mojej twarzy. Były to jednak akcje sporadycznie i na palcach jednej reki mogłabym je wszystkie zliczyć. Bardzo mi brakowało tutaj pogawędek z przyjaciółmi. W Baldurze czy Planescapie były one uwalniane czasowo (chyba co godzinę czasu rzeczywistego i po odpowiedniej sekwencji wykonanych zadań), i nigdy nie było nudno w teamie. Do tego opcje romansu tak kuszące w tamtych, niespaczonych nowym obliczem ideologi BioWare czasach. Och, aż chce się zagrać jeszcze raz! Szkoda, że nie w Numenerę…

Asia: jestem wielkim zwolennikiem opcji romansowania w grach typu cRPG. Zdaję sobie sprawę, jak jest to trudne do zaimplementowania i że często powoduje nadużycia (Dragon Age i Mass Effect, bosh, jak króliki!). Faktem jest jednak, że wątek miłosny Anny i Bezimiennego to było coś pięknego. Liczyłam na to, że w Numenerze też poznamy tę ważną sferę ludzkiego życia. Tanatos jest wszak nieodłącznym towarzyszem Erosa…

Koniec końców muszę wrócić do perfumowanego porównania Asi, które oddaje dla mnie całą naturę Numenery. Ten zapach nie przylgnie do mnie na dłużej, ale z dumą będę patrzeć na jego piękny flakonik. To taka gra, która przejdziesz, nacieszysz się nią i będziesz o niej mówić w odniesieniu do innych gier, ale więcej nie zagrasz, bo ten zapach jest trochę słodki i świeży, a trochę za mdły i za ciężki.

Asia: czyli jak zwykle – niby się nie zgadzamy, ale końcowa nota pozostaje ta sama :-)

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy wszystkich do komentowania naszych artykułów. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji społeczności brodaczy!