Jak ustawić grę? #3

aa1

Granie w dzisiejszych czasach nie wymaga od nas wiedzy na temat opcji w menu grafiki. Możemy po prostu posłużyć się programem, który wyręczy nas w całej tej zabawie.

Nie oznacza to jednak, że powinniśmy puścić w niepamięć jak dokładnie, działają niektóre z nich. Poniżej znajdziecie 3 opcje graficzne, które wezmę pod lupę.

Obliczając wartość koloru dla danego piksela na ekranie monitora, wykorzystywane są różne rodzaje filtrowania, ma to na celu uniknięcie niepożądanych efektów, jak np. aliasing (o którym więcej przeczytacie tutaj).

Zatem pierwszą omawianą przeze mnie opcją będzie filtrowanie anizotropowe, które powstało poprzez udoskonalenie filtrowania trójlinowego. W przeciwieństwie do starszego brata, nowszy odpowiednik uwzględnia kierunek do kamery, przez co obraz zyskuje jeszcze lepszą jakość.

Najczęściej efekt tej opcji spotykamy podczas podziwiania rozległych krajobrazów w grach. Wtedy opcja ta sprawia, że możemy podziwiać lepszej jakości tekstury występujące pod małym kontem i w dużej odległości od kamery.

a11

Efekt ten musimy oczywiście przepłacić spadkiem wydajności, ponieważ próbki kolorów są pobierane z co najmniej 8 pikseli, które otaczają dany punkt. Jeśli chcemy uzyskać dodatkowe FPSy, to możemy przepłacić jakością terenu za kilka, lub nawet kilkanaście cennych klatek na sekundę.

Tekstury odpowiadają za kolory, szczegóły oraz inne efekty, które mamy okazje zobaczyć w jedno, dwu, oraz trójwymiarowych grach. Jest to rzecz, która tworzy widziany przez nas obraz każdej powierzchni, zaczynając od gleby, poprzez bronie, a kończąc na najdrobniejszych detalach kartek porozrzucanych w biurze. Zatem kolejną opcją, którą omówię, będzie jakość tekstur.

Zwiększanie jej, prowadzi do ogólnej poprawy rozdzielczości, detali oraz kolorów tekstur prawie wszystkich otaczających nas rzeczy. Niestety wiąże się to ze spadkiem wydajności. Kiedy nie posiadamy wystarczająco dużo wolnej pamięci VRAM, pojawiają się przycinki, wczytywanie tekstur na naszych oczach, a nawet kilkusekundowe zamrożenia obrazu. Video Random Access Memory, jest specjalnym typem pamięci odpowiadającej za przechowywanie danych, które mają być wyświetlone na monitorze. Sama pamięć znajduje się z reguły w postaci układów na karcie graficznej.

Jakość tekstur na poziomie najniższym

Jakość tekstur na poziomie najwyższym

Jakość tekstur na poziomie najwyższym

Jakość tekstur na poziomie najniższym

Dzięki wykorzystywaniu przez tę opcję pamięci VRAM, jesteśmy w stanie zwiększać jej poziom, nawet jeśli ogólna moc przetwarzania karty graficznej jest skupiona na innych aspektach gry.

Procesem odpowiadającym za generowanie obrazu w 2D lub 3D jest renderowanie. Decyduje ono o tym, jak obraz będzie wyświetlany na ekranie. Różnica między najniższą a najwyższą wartością tej opcji jest spora.ra.

Wartość renderowania na najwyższym poziomie

Wartość renderowania na najwyższym poziomie

Wartość renderowania na najniższym poziomie

Wartość renderowania na najniższym poziomie (aliasing wystepuje tutaj bardzo często)

Przy ustawieniu minimalnym, obraz staje się poszarpany, rozmazany i pozbawiony wielu detali, a aliasing który zaobserwujemy, nie będzie się poprawiał nawet z opcją wygładzania krawędzi. Maksymalna wartość tej opcji sprawi, że dana grafika będzie posiadać gładsze krawędzie oraz lepsze wykończenie, przy równoczesnym pożeraniu nam FPSów.

Nawet kiedy będziemy mieć do czynienia z grą o zaawansowanej grafice, sprzęt z górnej półki cenowej, nie powinien mieć trudności renderowania obrazu z wysoką częstotliwością.

Zapraszam do zapoznania się także z innymi wpisami tego typu. Które znajdziecie tutaj i tutaj.

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy wszystkich do komentowania naszych artykułów. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji społeczności brodaczy!