Jak hartował się Wiedźmin

Podstawowy środek na południcę: olejek z filtrem SPF 50.

Podstawowy środek na południcę: olejek z filtrem SPF 50

Na ile słowiański jest Wiedźmin? Ile znajdziemy w nim wątków odnoszących się do polskiej literatury? Czy ma wiele wspólnego z fabularnymi RPG? O tych i innych sprawach opowiadał w najnowszej culturze Marcin Blacha, scenarzysta Wiedźmina.

Fakt, że uniwersum Wiedźmina oparte jest na książkach Sapkowskiego, wiele CD Projekt Red ułatwił. Podsumujmy: pięcioksiąg, dwa tomy opowiadań, plus trzeci, który pojawił się trzy lata temu. Przy czym Sapkowski używa żywego, plastycznego języka, swobodnie przeskakując między rejestrami – stylizacja na mowę dworską, chłopską, doskonale mu wychodzi. Opisany jest wygląd postaci, ich mimika, nawet tembr głosu. Mają ulubione powiedzonka i mówią po swojemu. To z jednej strony ułatwienie, bo nie wszystko trzeba było wymyślać od nowa, z drugiej – ryzyko, że zawsze znajdzie się fan, który wytknie nieścisłość z oryginałem. Na szczęście, cykl gier Wiedźmin nie jest, jak mówi Blacha, adaptacją – w tym sensie, że nie jest przekładem historii na język gry komputerowej.

Kolejnym źródłem wiedzy o wiedźmińskim świecie była wiki, czyli fanowska internetowa encyklopedia. Ale treść gry nie może składać się z samych suchych faktów – Blacha chciał wypełnić ją smaczkami, które na zadania nie mają większego wpływu, ale budują klimat. Jednym z nich była dyskusja między strażnikami na temat ptasich treli (inspiracją był kalendarz ze zrywanymi kartkami). Dzięki temu gracze mają wrażenie, że świat żyje. Blacha uważa, że wypływa to z czystej miłości do ojczystego języka:

„Wiedźmin” jest – przynajmniej tak go zawsze traktuję – hołdem złożonym językowi polskiemu i polskości w ogóle.

Inspiracją, poza książkowym Wiedźminem, były też dzieła literackie: polskie klasyki, jak np. „Dziady” Adama Mickiewicza, oraz zagraniczne pozycje, „Zagłada Domu Usherów” Edgara Alana Poe czy „Lolita” Vladimira Nabokova. W wielu miejscach widać, że scenariusz pisały osoby znające się na literaturze i dostrzegające intertekstualne możliwości, jakie dają gry.

Naszym pomysłem na to, żeby kupić gracza, jest pokazać mu to, co sami lubimy i powiedzieć: „Zobacz, jakie to jest wspaniałe! Jak można tego nie kochać?”.

Blacha wspomina też o wątkach słowiańskich, o istotach takich jak południca, północnica czy poroniec, ale zaznacza, że ich wizerunki zostały przefiltrowane przez literaturę romantyczną i młodopolską, nie da się zatem stwierdzić, że inspiracją była mitologia słowiańska w czystej postaci.

Pierwsze gryfy znamy z zabytków Mezopotamii. W Polsce gryf zadomowił się na dobre na Pomorzu.

Pierwsze gryfy znamy z zabytków Mezopotamii. W Polsce gryf zadomowił się na dobre na Pomorzu

W dalszej części wywiadu Blacha opowiada o swoich początkach w pracy scenarzysty. Zanim rozpoczął w 2006 roku pracę w CD Projekt Red, zajmował się projektowaniem fabularnych gier RPG, takich jak Neuroshima czy Monastyr. Okazało się, że to doświadczenie bardzo mu się przydało, a zwłaszcza cenna była jedna nauka:

Taka najbardziej podstawowa zasada mówi: co prawda to ja opowiadam historię, ale robię to, żeby inni mogli się dobrze bawić.

Jak myślicie, ile trwa wymyślanie scenariusza do gry komputerowej? Blacha opowiada, że jest to cykl kilkuletni. Pierwszy rok poświęcony jest na dotarcie się zespołu (nad Wiedźminem pracował zespół pięciu scenarzystów) i wyrównanie wiedzy i opracowanie strategii współpracy. Po tym czasie następuje implementacja, co dla zespołu scenarzystów oznacza pracę od rana do wieczora, polegającą na graniu i nieustającym poprawkom. Jest to swego rodzaju szkicowanie gry, sprawdzanie, czy fabuła stanowi zwartą całość, czy nie jest grubymi nićmi szyta, czy zadania są dobrze wyważone.

Geralt i kobiety to cała bogata historia trudnej, słodko-gorzkiej miłości.

Geralt i kobiety to cała, bogata historia trudnej i słodko-gorzkiej miłości

Na podstawie obserwacji rynku polskich gier komputerowych prowadzący wywiad Piotr Kubiński zastanawia się, czy można wyróżnić cechę wspólną polskich produkcji. Marcin Blacha uważa:

Wydaje mi się, że Polacy celują w (…) fantazyjnym podejściu do projektowania gier, nasze produkcje mają duszę. I właśnie ta dusza – coś, czego nie da się za dobrze zbadać czy zanalizować – jest dostrzegana i doceniana przez graczy.

Co ciekawe, praktycznie wszystkie osoby pracujące nad Wiedźminem grały kiedyś w papierowe RPG. Blacha wskazuje na ciekawą różnicę w stylu gry polskich graczy. Jest nią większe skupienie na klimacie świata, psychologii postaci, a mniejsze na mechanice. Kości to sympatyczny dodatek.

To myślenie przeniknęło też do „Wiedźmina”. Dla nas bardzo ważne było zbudowanie wiarygodnego świata, gdzie postaci mają głębię psychologiczną, a ich rozmowy są wielowymiarowe. Najważniejszym elementem zawsze była opowieść, fabuła – a nie walka z potworami. „Wiedźmin 3” wydaje mi się ukoronowaniem tego sposobu myślenia.

A czy Wam udało się zatopić w fabule Wiedźmina? Myślicie, że zespół Blachy osiągnął swój cel? Poruszyły Was ich opowieści?

[Źródło: culture.pl]

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy wszystkich do komentowania naszych artykułów. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji społeczności brodaczy!