Aż się łezka w oku kręci - wracamy do Enemy Territory cz. I

  • Autor: Kamila Zielińska
  • Opublikowano: 14 Styczeń 2017
  • Komentuj 3
Autorem tekstu jest Maciej Zych

Grywaliście?

Grywaliście?

Na wstępie autor zaznacza, że poniższy artykuł jest pieśnią pochwalną dla jednej z najlepszych gier z gatunku sieciowych FPSów – Wolfensteina Enemy Territory. Gry, która niesie olbrzymi ładunek emocjonalny, która stanowi podwaliny pod większość współczesnych strzelanek, a jej geny można znaleźć do dziś w niemalże każdej produkcji nastawionej na multiplayer. Wolfenstein Enemy Territory rodził się w potwornych bólach, początkowo miał się ukazać jako płatne rozszerzenie do wydanego w 2001 roku Return to Castle Wolfenstein, wzbogacając go o nową kampanię dla pojedynczego gracza, a także rozbudować tryb wieloosobowy o nowe klasy postaci, mapy oraz wprowadzić szereg poprawek w materii mechaniki i balansu rozgrywki. Tak się jednak nie stało. Na początku 2003 roku Activision poinformowało o zawieszeniu prac nad grą, tłumacząc że tryb singleplayer jest daleko w lesie, a na domiar złego wszystko to co zostało stworzone, do tej pory jakością zdecydowanie odbiega od oczekiwań. Na otarcie łez dodano, że moduł wieloosobowy zostanie ukończony i udostępniony za darmo dla właścicieli RTCW w formie czegoś co dzisiaj nazwalibyśmy DLC. I wiecie co? Tak też się nie stało. W kwietniu tego roku firma Splash Damage odpowiedzialna za w/w rozszerzenie sieciowe ujawniła, że W:ET ukaże się w formie darmowej i samodzielnej gry. Dokładnie 29 maja 2003 narodziło się nieplanowane, ważące niespełna 250MB dzieciątko, ale zdrowe i wkrótce pokochane przez miliony, które miało srogo zamieszać w skostniałym już nieco segmencie strzelanek sieciowych.

W ET Blazkowicza nie uświadczycie

To nie jest gra dla starego Blazkowicza

Enemy Territory stało się skądinąd spinoffem RTCW porzucając historię B.J. Blazkowicza i wątki okultystyczne z pierwowzoru na rzecz niczym nie skrępowanej walki Aliantów z Panśtwami Osi. Nadało to sens rozgrywce i umiejscowiło ją w odpowiednich ramach czasowych, wskazując również teatr działań wojennych. I tutaj dochodzimy do bardzo ważnego zagadnienia, sprawiającego że ET ma własną tożsamość, nieporównywalną z żadną współczesną grą – chodzi o konstrukcję map. W sumie oddano do dyspozycji graczy dwie kampanie, każda po trzy ''plansze”, ale z czasem społeczność zalała serwery ftp swoimi tworami, raz lepszymi raz gorszymi, więc na wybór lokacji narzekać nie można. Zanim jednak zagłębimy się w dalsze rozważania na ten temat, mała dygresja - przełom wieków był okresem obfitującym w szybkie i proste shootery sieciowe – wspomnieć można, a wręcz należy o odwiecznych konkurentach: Unrealu Tournamencie i Quake'u 3 Arena, którego to zmodyfikowany i turbodoładowany silnik pracuje pod maską Wolfa ET. Ponadto gawiedź spędzała czas w powstających jak grzyby po deszczu kawiarenkach internetowych zagrywając się w modyfikację do pierwszego Half-Life'a zatytułowaną Counter Strike. Wszystkie powyższe tytuły łączyła jedna cecha – były (z całym szacunkiem dla wyjadaczy CS'a, Q3 czy UT) nieskomplikowane jeżeli chodzi o zasady gry, bo w gruncie rzeczy należało wybić drużynę przeciwną, aby móc napawać się zwycięstwem. W przypadku dziecka Splash Damage wyglądało to zgoła odmiennie. Mapy były olbrzymie, pełne szczegółów, a cele wielostopniowe. Przez cały czas trwania meczu wielokrotnie zmieniały się spawnpointy obu drużyn, atakujący musieli poradzić sobie coraz to nowymi objective'ami, a i dynamika zmagań ulegała zmianie. Przykładem niech będzie umiejscowiona gdzieś pomiędzy zaśnieżonymi alpejskimi szczytami lokacja - fueldump. Paskudni germańcy za wszelką cenę muszą obronić zbiorniki paliwa, a zadaniem Aliantów jest oczywiście przypuszczenie nań szturmu, aby później podziwiać piękne na miarę idTech 3 fajerwerki. Brzmi banalnie, ale w praktyce wymaga to zgrania całej drużyny, wykorzystania umiejętności każdej z klas postaci, a dróg prowadzących do wiktorii jest wiele.

Taktyk można obrać wiele i nie ma jedynej właściwej drogi

Taktyk można obrać wiele i nie ma jedynej właściwej drogi

Sprzymierzeni zaczynają swe podboje w towarzystwie czołgu, który muszą eskortować przez most, do tytułowego składu paliwa. Całość przypomina misję eskortową z Overwatch czy Palladins, z tą tylko różnicą, że Niemcy mogą w tym przeszkodzić strzelając z granatników, panzerfaustów, wzywając ostrzał artyleryjski czy naloty dywanowe na pozycję pancernego Churchilla. Jednak jego zniszczenie nie stanowi o końcu gry. Tutaj do akcji wkracza inżynier, który wyposażony w kombinerki dokonuje niezbędnych napraw, a maszyna znowu ożywa i kontynuuje rajd na pozycje wroga. W pewnym jednak momencie czołg napotyka na przeszkodę w postaci zamarzniętej rzeki, której nie jest w stanie pokonać bez kolejnej interwencji wąsacza z kombinerkami.

Satysfakcja z gry gwarantowana

Satysfakcja z gry gwarantowana

Ten wznosi most, dzięki któremu pojazd może bezpiecznie przejechać na drugą stronę. Warto dodać, że pancerny przyjaciel Aliantów, oprócz armaty używanej do niszczenia bram i ścian w predefiniowanych miejscach, wyposażony jest także w karabin maszynowy, którego stanowisko może zostać obsadzone przez dowolnego gracza. Finał mapy rozgrywa się przy ufortyfikowanym składzie paliwa, gdzie już bez użycia czołgu zadaniem atakujących jest wysadzenie zbiornika. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby pominąć wszystkie powyższe kroki i z pomocą szpiega w zdobytym mundurze nieprzyjaciela oraz pękiem kluczy wślizgnąć się od zakrystii i wysadzić cel. Warto tutaj nadmienić, że każda z lokacji charakteryzuje się podobnym stopniem skomplikowania i nie może być mowy o monotonii. Scenerie zmieniają się średnio co pół godziny, bo tyle zazwyczaj trwa potyczka – w jednej chwili walczymy wśród padającego śniegu, a z ust dzielnych wojaków wydobywają się efekty cząsteczkowe w postaci pary, by chwilę później wylądować w skąpanej słońcem oazie Siwa, lub spowitym mgłą i zroszonym deszczem trawiastym terenem pod Würzburgiem w samym środku terytorium kraju rządzonego przez ulizanego pana z kwadratowym wąsem. Koniec części pierwszej – cdn...

Czas aren nieodwracalnie przeminął? Szkoda, grało się pięknie...

Czas rozbudowanych objective'ów nieodwracalnie przeminął? Szkoda, grało się pięknie...


Autorem tekstu jest Maciej Zych

Pod tym wpisem można się reklamować. Jeżeli uważasz, że stworzyłeś bardzo dobry film związany z tematem wpisu, wklej do niego link w komentarzu. Najlepsze filmy zostaną tutaj na zawsze. Zapraszamy do komentarzy. Czekamy na Wasze opinie. Do dyspozycji naszych czytelników oddajemy również forum dyskusyjne... serdecznie zapraszamy tam do rozbudowanych dyskusji i kooperacji spoleczności brodaczy!

Komentarze